连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》本教程已改版为《Blender操作速查手册》内容逐步迁移中……

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leo89819
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(10.16更新_第3.1.

#151

帖子 leo89819 » 2011-12-22 9:56

楼主破釜沉舟的气量让人佩服
加油! :em11
HYMjpg
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(10.16更新_第3.1.

#152

帖子 HYMjpg » 2011-12-23 20:06

:em11 :em11 :em11 :em11 佩服楼主~!!支持楼主~!!
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yq-ysy
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(10.16更新_第3.1.

#153

帖子 yq-ysy » 2011-12-23 21:11

Blender2.5x-2.6完全教程
第 1.5.1 节 软件界面中文化 (international)
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  首先感谢 bbs.blendercn.org 论坛里 congcong009、甜菜、老猫、老K等童鞋几个月来的辛苦劳动,官方的Blender国际化工作的中文部分取得了阶段性成果,从 Blender 2.60正式版起,已经可以使用中文的软件界面了。

启用中文界面的方法——
Blender界面中文化的方法
Blender界面中文化的方法
* 最上方的菜单栏 ⇒ File 文件 ⇒ User Preferences... 用户自定义(快捷键 Ctrl Alt U) ⇒ 在弹出的 Blender User Interface用户自定义窗口里 ⇒ System 系统标签页 ⇒ 勾选右下角最后一行的 International Fonts 国际字体 ⇒ 下方出现了一个下拉菜单按钮和两个可选项 ⇒ 点击 Language 语言 右边的下拉菜单按钮 ⇒ 在下拉菜单中把 Default (Default) (默认)改选为Simplified Chinese (简体中文) ⇒ 在下方 Translate(翻译)的右边,勾选Interface(界面)和Tooltips(工具提示)

  就在勾选的一瞬间,可以看到,Blender的整个界面已经变为中文的了。在Blender User Interface用户自定义窗口的左边最下方,可以点击 Save As Default(保存为默认),这样下次打开Blender时也会自动以中文界面的状态。
Blender界面中文化的效果
Blender界面中文化的效果
英文界面下浏览中文目录和中文文件名——

  之前的Blender 2.6~2.62版都需要在选择中文后,先勾选Interface界面再取消勾选才能实现正确浏览读取中文目录和中文文件名,比较麻烦。而且旧版本的Blender在windows系统下对中文目录和文件名的支持还不如在Linux系统,重启之后浏览中文又会变成乱码了。

  从Blender 2.63版开始,可以实现在英文界面下,正确地浏览读取中文目录和中文文件名。方法是:在Blender User Interface用户自定义窗口的System系统标签页里, 勾选右下角最后一行的International Fonts 国际字体之后, 只选择Language语言下拉菜单里的Simplified Chinese简体中文,不必勾选下方Translate翻译的Interface界面和Tooltips工具提示。这样,就能实现在使用英文界面下,浏览目录时,看到正确的中文目录和中文文件名,不再出现乱码。

Blender界面中文化之后有可能出现的问题——

  Blender的中文化并不是“把英文字母用中文汉字替换就行了”这么简单,中文化的工程也相当庞大、复杂而且繁琐,因此也在以中文化界面显示的Blender软件在使用中难免会出现一些问题。除了以下列出的几点,如果大家在使用过程中遇到其它故障或问题,也请向目前负责中文化工作的 bbs.blendercn.org 论坛提交修正建议。

* 有些在不同工具界面中英文一字多义的单词,在中文化的界面中被混用为同一个词,没有区分开。(请参考第 1.5.3 节)
* 设置为中文化界面之后,某些电脑上运行的Blender会出现“卡、慢、停顿”的现像,也许与显卡驱动有关。

关于本教程的中文——

  Blender是一个十分专业而且很复杂的软件,而Blender的中文化才刚刚起步,并没有把整个Blender软件都汉化完毕,有些部分仍保留着英文。由于Blender这个软件涉及的数学和物理知识面非常广,有些专业术语词汇甚至在国内还没有统一的中文翻译标准,因此,目前这个中文化的Blender软件界面中,有些词汇的翻译结果仍有待商榷,也许在以后的版本中仍会修改。

  鉴于以上原因,本教程将继续以中英文对照的方式编写。在往后的教程中,会参考现有Blender中文界面的翻译,但不是全部照搬套用。有些名词翻译的方法,我(一善鱼)仍会保留自认为更合理、更明了的中文翻译。

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yq-ysy
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(10.16更新_第3.1.

#154

帖子 yq-ysy » 2011-12-23 21:18

Blender2.5x-2.6完全教程
第 1.5.2 节 中文输入及应用 (application)
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  好消息!从Blender 2.64版起,中文汉字的输入和制作等功能已经得到了完美的解决!操作不再需要像旧版本那么麻烦了,Linux系统下只需要设定好字体就可以直接输入和编辑汉字!

Blender 2.64版以后,中文3D汉字的制作,为3D模型或数据以中文汉字命名——

* 默认的3D View视图中 ⇒鼠标左键在视图空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Text 文字 ⇒ 现在3D View视图中出现了TEXT字样 ⇒ 右边的properties特性编辑器 ⇒ 点击选择“F”图标的Object Data物体数据标签页 ⇒ 中间的Font字体栏目 ⇒ 点击第一行Regular规则右侧“浏览文件夹”按钮 ⇒ 在弹出的File Browser文件浏览器中,点击选择您需要的字体文件,该文件变成桔黄色 ⇒ 点击Open Font打开字体按钮,Regular规则的文本框中即出现了该字体的名称 ⇒ 鼠标放回View视图中,仍是选中Text物体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式下,现在就可以直接输入汉字了!

* 使用Windows系统的用户:默认的系统字体文件位于 C:\windows\Fnot\,例如 simhei.ttf 黑体 simkai.ttf 楷体 simsun 宋体
* 使用Linux系统的用户默认的系统字体文件,根据不同的发行版,目录位置和文件名也许有所不同:
** Ubuntu或者位于 /usr/share/font/arphic/,例如 ukai.tcc 楷体 uming.ttc 宋体 /usr/share/font/wqy/wqy-zenhei.ttc 文泉驿正黑
** Ubuntu或者位于/usr/share/fonts/truetype/wqy/wqy-microhei.ttc 文泉驿微黑, /usr/share/fonts/truetype/arphic-gbsn00lp/gbsn00lp.ttf 宋体, /usr/share/fonts/truetype/arphic-gkai00mp/gkai00mp.ttf 楷体

Blender 2.64版以后,为3D模型或数据以中文汉字命名,浏览中文目录——

  在File文件菜单的User Preferences用户自定义窗口中,System系统标签页里, International Fonts国际字体栏目的Language语言下拉菜单中,勾选Simplified Chinese简体中文,这样就能在Blender里直接输入中文为3D模型或数据命名,这时即使下方 Translate翻译的右边没有勾选Interface界面和Tooltips工具提示, 仍在英文界面中,中文名称和中文的目录也能正确显示。

Blender 2.63版及以前,中文3D汉字的制作——

  Blender从旧的 2.49 版本一直到 2.63 版本,都不支持在TEXT文字工具里直接输入中文,也许这个以英文为主要语言的Blender软件,在开发时没有考虑到兼容“双字节”语言文字的需求。没关系,可以通过 Paste File 粘贴文件这个命令来实现中文汉字的输入,从而实现中文3D汉字的制作。方法如下:

(1)首先,把您想输入的中文汉字以UTF-8编码保存在一个文本文件里:

* 使用Windows系统的用户 ⇒ 开始(Star) ⇒ 所有程序(All programs) ⇒ 附件(Accessories) ⇒ 记事本(notepad) ⇒ 输入您需要的中文汉字(input Chinese) ⇒ 文件(File) ⇒ 另存为...(Save As...)  ⇒最下方的“编码”(Coding)中,把默认的ANSI编码改选为UTF-8编码  ⇒ 起个后缀名是.txt的文件名,点击保存(Save)。
* 使用Linux系统Gnome窗口管理器的用户 ⇒ 应用程序 ⇒ 附件 ⇒ 文本编辑器(gedit) ⇒ 输入您需要的中文汉字 ⇒ 文件(File) ⇒ 另存为...(Save As...)  ⇒最下方的“字符编码”中,默认选择就是UTF-8编码  ⇒ 起个后缀名是.txt的文件名,点击保存(Save)。
制作中文3D汉字 (1)
制作中文3D汉字 (1)
(2)接着,设定需要的中文字体:

* 默认的3D View视图中 ⇒鼠标左键在视图空白处任意点击一下,确立新的3D Cursor游标 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Text 文字 ⇒ 现在3D View视图中出现了TEXT字样
* 右边的properties特性编辑器 ⇒ 点击选择“F”图标的Object Data物体数据标签页 ⇒ 中间的Font字体栏目 ⇒ 点击第一行Regular规则右侧“浏览文件夹”按钮 ⇒ 在弹出的File Browser文件浏览器中,点击选择您需要的字体文件,该文件变成桔黄色 ⇒ 点击Open Font按钮,Regular规则的文本框中即出现了该字体的名称

提示:
* 使用Windows系统的用户:默认的系统字体文件位于 C:\windows\Fnot\,例如 simhei.ttf 黑体 simkai.ttf 楷体 simsun 宋体
* 使用Linux系统的用户默认的系统字体文件,根据不同的发行版,目录位置和文件名也许有所不同:
** Ubuntu或者位于 /usr/share/font/arphic/,例如 ukai.tcc 楷体 uming.ttc 宋体 /usr/share/font/wqy/wqy-zenhei.ttc 文泉驿正黑
** Ubuntu或者位于/usr/share/fonts/truetype/wqy/wqy-microhei.ttc 文泉驿微黑, /usr/share/fonts/truetype/arphic-gbsn00lp/gbsn00lp.ttf 宋体, /usr/share/fonts/truetype/arphic-gkai00mp/gkai00mp.ttf 楷体
制作中文3D汉字 (2)
制作中文3D汉字 (2)
(3)然后,可以在Blender里调用刚才保存的中文汉字的文本文件了:

* 回到3D View视图中,TEXT是被选中状态 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 按键盘上回车键上方的“← ”向左箭头Backspace退格键,删除TEXT这几个字母 ⇒ 下方菜单栏中的Text文字菜单 ⇒ 选择Paste File粘贴文件 ⇒ 在弹出的File Browser文件浏览器中,找到并点击选择您刚才以UTF-8编码保存的中文汉字文本文件,该文件变成桔黄色 ⇒ 点击Paste File粘贴文件按钮 ⇒ 可以看到,你需要的中文汉字出现在3D View视图中了,接下来您就可以继续对这几个汉字进行其它的3D建模和动画操作。
制作中文3D汉字 (3)
制作中文3D汉字 (3)
Blender 2.63版及以前,为3D模型或数据以中文汉字命名——

  从Blender 2.62版和2.63版起,是可以为3D模型或数据以中文汉字命名的,但不能直接输入中文名称,只能通过复制粘贴的方式来修改中文名称,而且在默认英文界面下的中文名称会显示为方框或乱码,只有在User Preferences用户自定义窗口的System系统标签页里, International Fonts国际字体的Language语言下拉菜单中勾选了Simplified Chinese简体中文,才能正确显示中文,这时即使仍英文界面,中文名称也能正确显示。(请参考第 1.5.1 节

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yq-ysy
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(10.16更新_第3.1.

#155

帖子 yq-ysy » 2011-12-23 21:26

Blender2.5x-2.6完全教程
第 1.5.3 节 汉化方法和难点 (translation)
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  目前Blender的中文化(汉化)工作主要由 bbs.blendercn.org 论坛里的热心志愿者在业余时间来进行。在此,谨向这些无私为大家服务的朋友们表示崇高的敬意和诚挚的感谢!
  如果您有志于参与Blender的中文化(汉化)工作,可以登录访问以下网页,获取相关信息:

* Blender官方国际化(中文分支)的翻译计划正式启动
http://bbs.blendercn.org/forum.php?mod= ... 3D1&page=2
* Blender汉化校对勘误帖:
http://bbs.blendercn.org/forum.php?mod= ... ad&tid=161

目前Blender的中文化(汉化)的主要工作大致如下:

(1)到code.google.com网站的source部分中的checkout页面中,输入po搜索文件
http://code.google.com/p/blender-transl ... e/checkout

(2)在搜索结果中找到zh_CN.po文件
http://www.google.com/codesearch#M5fWFc ... om&type=cs

(3)下载这个文件,可以使用任何文本编辑器来编辑,把需要翻译的中文添加进去,替换英文,然后将其编译为相应的mo文件。(推荐使用Poedit编辑PO,单击Save保存时,软件可在PO的相同目录下自动编译一个MO文件。这是最快最简单的办法。)

中文化(汉化)的主要难点有两个
* 一是参与Blender中文化(汉化)的志愿者,相关的专业知识水平参差不齐,某些专业词汇的翻译也许并不准确。
* 二是MO文件里英文一字多义的单词非常多,这就造成了在不同版块里的中文翻译产生错误冲突。例如:

  View视图菜单里的Left和Right中文翻译为“左视图、右视图”,但在File文件User Preferences... 用户自定义的Input输入标签页里,关于鼠标的选取Select With里也有Left和Right,中文本应翻译为“左键、右键”的,但在MO文件里只有一处Left和Right,鱼和熊掌不能兼得,只能取其一。

  类似的英文一字多义的单词还有:Volume——(建模)体积、(音频)音量;Stereo——(音频)立体声、(游戏)立体显示;Pitch——(图像)强度、(音频)音高;……等等。
Blender汉化的难点
Blender汉化的难点
  目前对于英文一字多义单词翻译的解决方法主要是修改Blender的源代码,例如:(以下资料感谢网友sjn1978提供)
http://bbs.blendercn.org/forum.php?mod= ... =7#pid1257

代码: 全选

像反射贴图,和镜像修改器。
反射贴图面板,英文:Mirror
镜像修改器英文也叫 Mirror
如果想完全区分,修改 Blender\2.59\scripts\startup\bl_ui\properties_material.py
找到如下代码:
class MATERIAL_PT_mirror(MaterialButtonsPanel, Panel):
   bl_label = "Mirror"
把bl_label = "Mirror",改成bl_label = "Mirror "(Mirror后门加一个空格)
然后PO文件里面,分别对"Mirror","Mirror "汉化
msgid "Mirror"
msgstr "镜像"
msgid "Mirror "
msgstr "反射"
这样Mirror修改器,就是镜像修改器了。
反射材质的面板,现在也能显示反射了。
这还没完,还要修改properties_texture.py
其中的factor_but(col, "use_map_mirror", "mirror_factor", "Mirror")也要修改为
factor_but(col, "use_map_mirror", "mirror_factor", " Mirror"),改为" Mirror" (前面加空格,不是后面)
这个是,贴图属性,影响面板里关于,贴图影响镜面反射的设置
配合po,界面上显示反射,而不是镜像了。
这里要在Mirror前面加个空格,而不是后面,如果在后面加,英文会变成Mirror :
原始英文是Mirror:在前面加空格完全看不出来
另外,Mirror这个词,帧的部分设置里面也有用到。
以下这些界面设定文件也使用了单词 Mirror
space_dopesheet.py
space_graph.py
space_image.py
space_view3d.py
这些里面,好像应该是译成镜像,而非反射。如果简单的把Mirror改成反射,这些地方汉化又会产生歧义了
Stereo之类的就麻烦了,好像只能改C代码了。
其他类似的也还有一些,汉化插件,此类问题更多,不过插件好改。
要真想制作一个高质量Blender汉化,还真是不容易,中文要准确表达,切回英文还要保证和原始英文版显示效果一样
不改代码,只改po,恐怕不行。改Py脚本还是很简单的,有些改Py脚本解决不了,必须修改C++代码
  由此可见,Blender的中文化(汉化)确实是一个相当庞大、复杂而且繁琐的工程,对于热切期望使用“全中文版Blender”的朋友,请大家给予充分的谅解和支持。

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rosn
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(12.23更新_第1.5.

#156

帖子 rosn » 2011-12-23 22:20

这个帖不顶能行吗,先顶了再说
我是初学python的新手,希望得到大家的耐心指教,先感谢大家对我的付出!
HYMjpg
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(12.23更新_第1.5.

#157

帖子 HYMjpg » 2011-12-24 22:53

:em11 :em11 :em11 热烈祝贺小Y回归~~!!!
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ws2115465
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(12.31更新_第3.1.

#158

帖子 ws2115465 » 2012-01-01 9:17

非常支持 blender可是好东西啊
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yq-ysy
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(12.31更新_第3.1.

#159

帖子 yq-ysy » 2012-01-06 17:47

Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.1.2 节 点线面和中间点 (median)
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  选中一个物体,按下快捷键 Tab 进入Edit编辑模式之后,默认的,构成这个Object物体的所有Vertex(点)顶点、Edge(线)棱线、Face(面)基面都处于被选中的状态,所以整个物体呈现为桔黄色。按下快捷键A 可以取消全选。可以在3D View视图下方的菜单工具栏里切换Viewport shading视口显影法,这与在Object物体模式下的操作方式一模一样(请参考第 2.2.1 节)。
编辑模式下的视图显影法
编辑模式下的视图显影法
Viewport shading 视口显影法 
Method to display/shade objects in the 3D View 物体在3D视图里的显影方法
Rendered   已渲染       Rendered: display render preview 已渲染:显示渲染预览(选用Cycles Render引擎时)
Material    材质        Material:Display the object solid, with GLSL material 材质:以GLSL材质显示物体实体(选用Cycles Render引擎时)
Textured    纹理 快捷键 Alt Z Textured: Display the object solid, with a textures 纹理:以一种纹理显示物体实体
Solid      实体 √      Solid: Display the object solid, lit with default OpenGL lights 实体:以默认的OpenGL灯光照明显示物体实体
Wireframe   线框 快捷键 Z   Wireframe: Display the object as wire edges 线框:以棱线框架显示物体
Bounding Box 范围框       Bounding Box: Display the object's local bounding box only 范围框:仅显示物体自身的范围框

  在Edit编辑模式下对Object物体的结构进行改造,主要是通过对点、线、面这三种元素的操作来进行,因此在3D View视图下方的菜单工具栏里,也就有对应于点、线、面的三种选择模式可供选择:按着Shift键用鼠标点击可以同时选中多个模式。在右边还有一个“限选可见”按钮,可以用来控制是否可以显示和选取物体背后原本被遮挡不可看见的部分。也可以使用快捷键Ctrl Tab弹出切换点线面的三种选择模式的菜单,用鼠标或数字键盘的1、2、3来选择需要的选择模式。
点线面选择模式
点线面选择模式
Select mode 选择模式
Vertex Select mode √ 顶点选择模式
Edge Select mode   棱线选择模式
Face Select mode   基面选择模式
Limit selection to visible (clipped with depth buffer) √ 仅限可见部分可以选取(深度缓冲裁剪)

  提示:在使用Face Select mode基面选择模式,并且关闭了“限选可见”按钮之后,3D视图中的物体变成了透明状,有多个基面重叠显示,这时如果想选取其中某一个基面,请尽量把鼠标靠近该基面的中心点用右键点击,这样就能准确地选中想要的基面。

  注意:切换选择模式时,如果有不足以形成一条棱线或不足以形成一个基面的已选中元素,这些不符合条件的元素将会被取消选中状态。如果按着Ctrl键切换选择模式,则可以把所有与已选元素相关连的棱线或基面都自动加选。

* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式(默认已全选点线面,且为顶点选择模式) ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击只选择一个顶点 ⇒ Ctrl Tab 弹出选择模式菜单 ⇒ 选择Edge棱线选择模式 ⇒ 可以看到整个立方体都变成灰色的了,没有任何顶点或棱线被选中,因为仅一个顶点不能构成一条棱线,所以刚才选中的那个顶点也被取消了选中状态。

* 继续上例,现在是全不选状态,且为棱线选择模式 ⇒ 鼠标右键点击只选择一条棱线 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标点击View视图下方菜单按钮栏里的基面选择模式按钮 ⇒ 可以看到,与刚才选中的那条棱线相关连的二个基面被选中了。

  在Edit编辑模式下,把鼠标放在3D View视图里,按下快捷键 N 展开右侧的Properties特性栏,其中最上方的Transform变换栏目内,原本在Object物体模式下是Loaction位置的这个项目,在Edit模式下变为了Median数学中间点项目。在只选中了一个顶点的时候,Median数学中间点项目会变为Vertex顶点位置项目。当选中了多个点线面元素时,这里显示的数据就是这些元素的数学中间点坐标,在下方可选择以Global全局坐标或Local本体坐标显示。默认的,Transform变换操作的Pivot Point枢轴点就是放置在Median数学中间点中(请参考第 2.2.3 节),因此这时可以在3D View视图上看到,3D Manipulator操纵杆所在的位置就是所选中的多个元素的数学中间点。

Media 数学中间点
X: 0.000   X坐标
Y: 0.000   Y坐标
Z: 0.000   Z坐标
Global    Display global values 显示全局坐标值
Local   √ Display local values 显示本体坐标值

  在Edit编辑模式下对点线面的各种操作,以及视图的观察操作,都与Object模式下一模一样。注意:全选点线面后,进行移动旋转缩放等变换操作时,物体的Origin原点不会跟随着被移动。因此,决不能在编辑模式下用“移动全部点线面”的方法来替代物体模式中的“移动整个物体”。

* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式(默认已全选点线面) ⇒ G Y 5 沿Y轴移动5个单位 ⇒ 可以看到,立方体的Orgin原点仍停留在Scene场景中央,处在立方体的“体外” ⇒ Tab 切换回Object物体模式Tab ⇒ G X 2 立方体沿X轴移动2个单位 ⇒ 可以看到,立方体的Orgin原点也跟随着移动了

* 继续上例,已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式(默认已全选点线面) ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Alt键鼠标右键点击选中任意两个Vertex顶点 ⇒ N 展开右侧的Properties特性栏 ⇒ Transform变换栏目 ⇒ Median数学中间点项目 ⇒ 点击切换Global全局坐标和Local本体坐标按钮 ⇒ 可以看到,全局坐标与本体坐标的差别就是之前在Object物体模式下沿X移动的2个单位

* 继续上例,仍在编辑模式下 ⇒ 下方3D View视图菜单按钮栏里 ⇒ 点击开启Face Select mode基面选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中Cube立方体顶部的那个Face基面 ⇒ R Z 45 沿Z轴旋转45度 ⇒ 可以看到,Cube立方体的四个侧面被扭曲成了奇怪的形状 ⇒ 鼠标右键点击选中Cube立方体被扭曲的侧面,可以看到,它虽然被扭曲,但仍只算作一个面。
中间点坐标范例
中间点坐标范例
  注意:基面不一定是“平面”。基面上的多个顶点不一定都是处在同一个平面上,因此,实际上一个基面有可能是由没有被划分开来的多个三角平面共同组成的。


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谢宝良
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.06更新_第3.1.

#160

帖子 谢宝良 » 2012-01-07 14:39

楼主是南宁人,我是玉林人,算是半个老乡吧。我很想学习blender,可是感觉无从下手,楼主最好多举几个例子。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.06更新_第3.1.

#161

帖子 yq-ysy » 2012-01-07 15:09

谢宝良 写了:楼主是南宁人,我是玉林人,算是半个老乡吧。我很想学习blender,可是感觉无从下手,楼主最好多举几个例子。
如果说“想尽快做个作品”出来,网上现在已经有很多视频“实例”教程,你可以边看边学。
但这会有个问题——实现同样的效果,也许会有多种方法,网上的视频“实例”教程通常只演示一两种。
我写的这个教程是从基础开始,逐步深入,这过程也许慢了一些,但如果全部看过一遍,各种原理方法弄懂了,
再看其他视频“实例”教程时,通过与已学知识的比较,你会很容易地发现“其实还有更简便的方法”,
由此,自己动手的能力会变得更强,创作的自由度更高。
谢宝良
帖子: 1983
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.06更新_第3.1.

#162

帖子 谢宝良 » 2012-01-07 18:56

能不能把它收集在一起供下载,下载看比较方便。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.06更新_第3.1.

#163

帖子 yq-ysy » 2012-01-08 7:53

谢宝良 写了:能不能把它收集在一起供下载,下载看比较方便。
这个“它”是指什么?
如果指的是“视频教程”,我听说有网友专门搜集了超过100G的最新版Blender教程,这个用硬盘拷贝复制才行。
如果指的是我写的“完全教程”,我也在寻找有没有一个软件,能把放在wiki上的教程转为PDF电子书的格式?大概在完成前6章的教程编写之后,就可以放出“第一部分”的教程电子书了。
此外,由于这个“完全教程”是从2.5版开始编写的,现在Blender已经更新到2.6版了,所以教程中有些地方还需要修改,以同步新版本的功能变化。
谢宝良
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.06更新_第3.1.

#164

帖子 谢宝良 » 2012-01-08 11:53

总算看完了,好累。虽然迷迷糊糊的,但我想楼主更累了,预祝楼主及家人新年快乐、万事如意。
谢宝良
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(01.06更新_第3.1.

#165

帖子 谢宝良 » 2012-01-08 17:23

我把部分内容弄成了pdf文件。供想要的人下载。会跟楼主更新。
上次由 谢宝良 在 2012-01-09 13:52,总共编辑 3 次。
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