连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》本教程已改版为《Blender操作速查手册》内容逐步迁移中……

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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(06.27更新_第3.3.

#211

帖子 yq-ysy » 2012-07-06 12:49

Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.3.6 节 镜像置换镜像编辑 (mirror)
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  在Blender里提供了多种Mirror镜像相关的操作,例如:镜像选取(请参考第 2.3.1 节)、镜像置换、X轴镜像编辑、镜像修改器等。在骨胳动画和UV贴图中也常用到镜像操作。

镜像置换——

  在Edit编辑模式下,View视图下方的Mesh菜单里,有一个Mirror镜像子菜单,提供了能使已选中的点线面相互置换的镜像操作。

Mirror 镜像 (Ctrl M)
Interactive Mirror 交互式镜像 Mirror selected vertices around one or more axes 根据一个或多个轴线镜像置换已选顶点
X Global     全局X轴  快捷键 X  (快捷键 Shift X 全局YZ平面)
Y Global     全局Y轴  快捷键 Y  (快捷键 Shift Y 全局XZ平面)
Z Global     全局Z轴  快捷键 Z  (快捷键 Shift Z 全局XY平面)
X Local      本体X轴 快捷键 X X (快捷键 Shift X Shift X 本体YZ平面)
Y Local      本体Y轴 快捷键 Y Y (快捷键 Shift Y Shift Y 本体XZ平面)
Z Local      本体Z轴 快捷键 Z Z (快捷键 Shift Z Shift Z 本体XY平面)
Mirror Vertex Group 镜像顶点组 Mirror all vertex groups, flip weight and/or names, editing only selected vertices, flipping when both sides are selected otherwise copy from unselected 镜像所有顶点组,翻转权重和/或名称,仅编辑已选顶点,当两侧都已选时翻转,否则从未选的复制。
镜像置换
镜像置换
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中任意2个顶点 ⇒ G Z 限定Z轴移动,拖动鼠标向上拉出2个尖角,点击鼠标左键确定 ⇒ 现在经纬球上有两个高矮不一的尖角,准备工作已经完成。

* 继续上例,仍是已选中经纬球上2个尖角顶点的状态 ⇒ 视图下方的Mesh菜单 ⇒ Mirror 镜像 ⇒ Interactive Mirror 交互式镜像(快捷键 Ctrl M) ⇒ 好像什么事都没发生,别急 ⇒ 把鼠标放在View视图内,按下鼠标中键,可以看到已选中的2个顶点的Pivot枢轴点中央出现了一根白色虚线 ⇒ 拖动鼠标,白色虚线跟着转动,转到接近Global全局坐标的X轴或Y轴或Z轴时,那根轴线就会高亮突出显示,这时2个顶点就会被限定在这根轴线的方向上互换相对位置 ⇒ 如果拖动鼠标的同时,按着Shift键不放,则2个顶点就会被限定在Global全局坐标的XY平面或XZ平面或YZ平面上互换相对位置 ⇒ 点击鼠标左键确定 ⇒ 也可以按下Ctrl Alt Q切换四视图来操作观察。

  在Mirror镜像菜单中只有针对Global全局坐标和Local本体坐标的单个方向限定,而使用键盘快捷键来限定坐标轴方向或限定平面则更方便,方法与Transform变换操作相同(请参考第 2.1.3 节),按下X,限定Global全局坐标的X轴;按下X X,限定Local本体坐标的X轴;按下Shift Z,限定Global全局坐标的XY平面;按下Shift Z Shift Z,限定Local本体坐标的XY平面……依此类推。此外,在左侧Tool Shelf工具栏下方的Mirror镜像栏目里,也可以通过勾选的方式,限定镜像的轴向或平面。而且这里全部勾选XYZ就可以一次性地在XYZ三个方向都实现镜像置换。

* 继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的镜像操作 ⇒ 回到经纬球上2个尖角顶点已选中的状态 ⇒ Ctrl M 镜像 ⇒ Z 限定Global全局Z轴,可以看到2个顶点的Z轴方向上的高矮位置互换了 ⇒ Y 限定Global全局Y轴,可以看到2个尖角在Y轴方向上呈现交叉状,回车确定 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Mirror镜像栏目 ⇒ 把XYZ三项全部勾选,可以看到,2个顶点的位置完全互换了,2个尖角呈交错状。

* 继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的镜像操作 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ R 旋转,拖动鼠标把带2个尖角的球体任意旋转一个角度,点击鼠标左键确定 ⇒ Tab 切换到编辑模式,仍是2个尖角顶点已选中的状态 ⇒ Ctrl M 镜像 ⇒ Z Z 限定Local本体Z轴,可以看到2个顶点沿着球体自身Z轴方向上的高矮位置互换了 ⇒ 也可以在左侧Tool Shelf工具栏下方的Mirror镜像栏目下的Orientation导向基准菜单中选择使用Local本体坐标或Global全局坐标或其他导向基准坐标(请参考第 2.2.3 节)。

  Mirror镜像命令也可以用于Object物体模式,其实这等同于在Edit模式下全选所有点线面然后再进行镜像操作。

* 继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的镜像操作 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ Ctrl N 新建工程,View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个顶点 ⇒ X 删除,回车确定,现在立方体只剩下3个面 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击选中立方体右侧的三个顶点 ⇒ G Y 1 沿Y轴移动1个单位,可以看到立方体被拉长了 ⇒ Tab 切换回Object物体模式 ⇒ Ctrl M 镜像 ⇒ 按下X或Y或Z键,可以看到只剩下3个面的立方体在3个轴向上的镜像效果,回车确定 ⇒ 也可以在左侧Tool Shelf工具栏下方的Mirror镜像栏目下,勾选XYZ轴向,以及选择Local本体坐标或Global全局坐标或其他导向基准坐标。

  Mirror镜像菜单中的最后一项Mirror Vertex Group镜像顶点组主要应用于weight权重模式,具体的使用方法将在以后的相关章节详细介绍。

镜像编辑——

  从在Blender 2.63版起,在对点线面进行transform变换操作之后,左侧Tool Shelf工具栏下方的栏目中有一项Mirror Editing镜像编辑可勾选项(在Blender 2.63版以前,这一项是X-Mirror即X轴镜像可勾选项),勾选这一项,即可在这个物体Mesh网格沿本体X轴方向(即相对于本体Y轴对称)的对称面中,使对称的顶点实现对称的操作。如果没有对称的顶点则没有任何对称操作。注意:如果对物体的Mesh整体网格进行移动或旋转操作,会使物体的Origin原点偏离物体的几何中心,从而造成Mirror Editing镜像编辑失效。
镜像编辑
镜像编辑
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个顶点 ⇒ G 移动,拖动鼠标拉出一个尖角,点击鼠标左键确定 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方 ⇒ 勾选Mirror Editing镜像编辑 ⇒ 可以看到,经纬球的另一侧也出现了一个对称的尖角。

  注意:如果对已选元素移动或旋转了2次,则勾选Mirror Editing镜像编辑没有任何效果。这是因为Mirror Editing镜像编辑只对当前的操作有效,在第一次移动或旋转之后,整个Mesh网格部分已经不对称,因此在另一侧的对称位置没有相应的对称元素,当然也就无法实现最近一次的镜像编辑。

* 继续上例 ⇒ A 全不选 ⇒ A 全选 ⇒ G 移动,拖动鼠标把球体Mesh网格部分移到一边,点击鼠标左键确定 ⇒ 可以看到球体的Origin原点处在了球体Mesh网格部分的外部 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个顶点 ⇒ G 移动,拖动鼠标拉出一个尖角,点击鼠标左键确定 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方 ⇒ 勾选Mirror Editing镜像编辑 ⇒ 可以看到,这回经纬球的另一侧没有出现了对称的现像。

* 继续上例,现在要把球体的原点放回球体的几何中心 ⇒ Ctrl Z 撤销刚才的操作(如果不撤销,这个物体就不是一个对称的物体了,会造成放回球体原点时位置不正确) ⇒ Tab 切换为Object物体模式 ⇒ 可以看到,经纬球体的Origin原点处在了球体的外部 ⇒ Shift Ctrl Alt C 设置原点 ⇒ 选择Origin to Geometry原点移动到物体几何中心 ⇒ 现在原点又回到了球体的中心 ⇒ R 旋转,拖动鼠标把球体任意旋转一个角度,点击鼠标左键确定

* 继续上例 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个顶点 ⇒ G 移动,拖动鼠标拉出一个尖角,点击鼠标左键确定 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方 ⇒ 勾选Mirror Editing镜像编辑 ⇒ 可以看到,经纬球的另一侧也出现了一个对称的尖角 ⇒ 如果Origin原点放回的位置不正确,会造成以原点计算的各个顶点彼此的位置不对称,这会造成Mirror Editing镜像编辑的操作失效。由此可见,我们在构建一个对称的规则物体时,应该尽量避免在Edit编辑模式下随意地整体移动或旋转点线面,因为这会造成原点位置偏离Mesh网格部分的几何中心,给以后的镜像操作带来麻烦。

  如果希望在编辑点线面时,就自动在另一侧得到同样的镜像编辑结果,可以使用另一个Mirror镜像修改器。具体的使用方法将在以后的相关章节详细介绍。

* 右边的Properties特性编辑器 ⇒ Object Modifiers物体修改器标签页 ⇒ Add Modifier添加修改器 ⇒ Generate生成 ⇒ Mirror镜像

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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(07.06更新_第3.3.

#212

帖子 bjlaoshu » 2012-07-09 15:27

大佬们告诉我这段话是什么意思阿?
ctrl+LMB怎么能创建顶点呢?实在是没弄明白阿。

http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D ... _a_Mesh%3F


Edit Mode has three (sub-)modes for selecting vertices, edges, and faces. Because you just loaded the factory defaults, you should be in Vertex select mode. In Vertex select mode, vertices show up as yellow, black, or white dots when they're selected and as pink dots when they're not. Because you just loaded the factory defaults, all eight vertices of the cube should be selected.
In Blender 2.59/2.60 the vertex(ices) that are either unselected/selected are the following colors: Unselected will be black; Currently selected will be white; Already selected (other than the current selection) will be orange. Also note that these colors correspond to edge selections as well.
To clear the boards for your first model, delete all of the cube's vertices:
Press X
A "Delete" menu will pop up. Choose Vertices.
Now you can repeat the previous exercise using mouse and monitor instead of pen and paper.


After step 3
Create a vertex by clicking with CTRL + LMB .
Create another vertex. Blender will automatically join the two vertices with an edge.
Create additional vertices (and edges) by clicking CTRL + LMB , but don't attempt to close a loop yet.
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(07.06更新_第3.3.

#213

帖子 yq-ysy » 2012-07-10 8:22

bjlaoshu 写了:大佬们告诉我这段话是什么意思阿?
ctrl+LMB怎么能创建顶点呢?实在是没弄明白阿。

http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D ... _a_Mesh%3F

Edit Mode has three (sub-)modes for selecting vertices, edges, and faces. Because you just loaded the factory defaults, you should be in Vertex select mode. In Vertex select mode, vertices show up as yellow, black, or white dots when they're selected and as pink dots when they're not. Because you just loaded the factory defaults, all eight vertices of the cube should be selected.
In Blender 2.59/2.60 the vertex(ices) that are either unselected/selected are the following colors: Unselected will be black; Currently selected will be white; Already selected (other than the current selection) will be orange. Also note that these colors correspond to edge selections as well.
To clear the boards for your first model, delete all of the cube's vertices:
Press X
A "Delete" menu will pop up. Choose Vertices.
Now you can repeat the previous exercise using mouse and monitor instead of pen and paper.

After step 3
Create a vertex by clicking with CTRL + LMB .
Create another vertex. Blender will automatically join the two vertices with an edge.
Create additional vertices (and edges) by clicking CTRL + LMB , but don't attempt to close a loop yet.
这一段话的意思大致是:未选中的顶点为黑色,刚刚选中的顶点为白色,之前已选中的顶点为黄色。
——这与物体模式下的颜色规则是一样的。我在第 3.2.1 节里提到过。

ctrl+LMB 其实是“Extrude拉伸”这个命令的一种快捷方式,所以如果先选中了一个顶点或棱线或基面,那么在创建顶点的同时也拉出了一条棱线;在创建棱线的同时也拉出了一个基面;在创建基面的同时也拉出了一个立体形状;——这些效果和“Extrude拉伸”命令是一样的。

如果事前什么都没选中,那么空空地点击ctrl+LMB创建的就只是单个顶点了,因为没有源头,所以这时也就不可能Extrude拉伸出一条棱线。
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#214

帖子 bjlaoshu » 2012-07-10 16:46

尝试了下,没问题了,谢谢,善鱼 :em02
yq-ysy 写了:
这一段话的意思大致是:未选中的顶点为黑色,刚刚选中的顶点为白色,之前已选中的顶点为黄色。
——这与物体模式下的颜色规则是一样的。我在第 3.2.1 节里提到过。

ctrl+LMB 其实是“Extrude拉伸”这个命令的一种快捷方式,所以如果先选中了一个顶点或棱线或基面,那么在创建顶点的同时也拉出了一条棱线;在创建棱线的同时也拉出了一个基面;在创建基面的同时也拉出了一个立体形状;——这些效果和“Extrude拉伸”命令是一样的。

如果事前什么都没选中,那么空空地点击ctrl+LMB创建的就只是单个顶点了,因为没有源头,所以这时也就不可能Extrude拉伸出一条棱线。
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(07.06更新_第3.3.

#215

帖子 yq-ysy » 2012-07-18 17:49

Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.4.1 节 拆分分离脱离 (rip)
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  在Edit编辑模式下对Mesh网格的操作中,就像用积木搭盖房子一样,常常需要在把某些点线面一分为二,然后分别进行调整,这时可以使用Rip拆分命令。如果需要把某些点线面从框架中移开,这时可以使用Split命令。如果想把某一部分点线面完全脱离现有的Mesh网格结构去形成一个新的物体,这时可以使用Separate脱离命令。这三个命令都在Mesh网格菜单的Vertex顶点子菜单中。

Vertext顶点子菜单下的相关命令 (Ctrl V)
命令         快捷键 备注
Rip      拆分 V   把已选中的顶点或棱线从Mesh网格中撕裂拆分开来,但仍保持与Mesh网格部分的连接
Split      分离 Y   Split off selected geometry from connected unselected geometry 把已选中的点线面从未选中的几何体中分离出来,但它们仍同属一个物体
Separate    脱离 P   Spaarate selected geometry into a new mesh 把已选中的顶点或棱线或基面从这个物体中完全脱离出来,各自形成新的物体
Selection    按已选中的脱离
By material   按材质脱离
By loose parts  按松散的部分脱离

* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 滚动鼠标滚轮放大显示View视图 ⇒ 鼠标右键点击选中一个顶点,与它连接的4根棱线形成一个“T”字 ⇒ 把鼠标放在这个“十”字的下方一竖的棱线上 ⇒ V 拆分,移动鼠标可以看到,顶点被一分为二,经纬球被拉开了一个口子,开口的方向即是刚才鼠标放置在 “十”字的下方一竖这条棱线的方向 ⇒ 点击鼠标左键确定 ⇒ 现在这个顶点仍是被选中状态,与它连接的3根棱线形成一个“T”字 ⇒ 把鼠标放在“T”字的左半部分 ⇒ V 移动鼠标可以看到,顶点再次被一分为二,经纬球现在被向左撕开了一个角 ⇒ 现在这个顶点仍是被选中状态,与它连接的只有2根棱线 ⇒ V 拆分,出现一个出错提示Selected vertex has no edge/face pairs attached已选的顶点没有更多的棱线或基面部分附着,所以无法再拆分了
拆分顶点或棱线
拆分顶点或棱线
  由此可见,在按下快捷键V执行Rip拆向命令前,鼠标所在的位置决定了拆分的方向。注意:Rip拆分命令只对顶点和棱线有效。Rip拆分命令Can't rip selected faces不能用于拆分Face基面。而且,如果选中了多个顶点时,如果有2个或2个以上不相邻的“单独”顶点,则Rip拆分命令无效,会出现No edges could be ripped没有棱线被拆分的出错提示。

* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选择模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 鼠标右键点击选中一条棱线 ⇒ 把鼠标放在棱线的一侧 ⇒ V 拆分,移动鼠标可以看到,棱线被一分为二,拆分的方向即是鼠标刚才放置的方向,点击鼠标左键确定 ⇒ 现在这条棱线仍是被选中状态,与它连接的只有一个基面 ⇒ V 拆分,没有效果,出现No edges could be ripped没有棱线被拆分的出错提示 ⇒ A 全选 ⇒ X 删除 ⇒ 在弹出的菜单中选择Only Faces仅删除基面 ⇒ 现在经纬球只剩下一个框架 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一条棱线,都无法执行Rip拆分命令,因为这些棱线都没有附属于哪两个基面 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为顶点选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中任意一个“十字”中央的顶点 ⇒ V 拆分,移动鼠标可以看到,顶点被拆分开来,只有一根棱线与它连接,而且拆分的方向必然是纬线方向(竖直方向)。

  基面可以从Mesh网格中被Split分离出来。当顶点和棱线仍隶属于某一个基面时,对顶点和棱线的Split分离操作等同于Duplicate复制。在没有基面的框架中才能把棱线真正Split分离出来。然而不论何时,对顶点的Split分离操作都同于Duplicate复制。

* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 滚动鼠标滚轮放大显示View视图 ⇒ 鼠标右键点击选中一个顶点 ⇒ Y 分离 ⇒ G 移动,移动鼠标可以看到,对顶点的Split分离操作等同于Shift D复制 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中一条棱线 ⇒ Y 分离 ⇒ G 移动,移动鼠标可以看到,在对属于一个基面的棱线的Split分离操作等同于Shift D复制 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中一基面 ⇒ Y 分离 ⇒ G 移动,移动鼠标可以看到,这个基面从Cube立方体的Mesh网格部分分离出来了,点击鼠标左键确定。

* 继续上例 ⇒ A 全选 ⇒ X 删除 ⇒ 在弹出的菜单中选择Only Faces仅删除基面 ⇒ 现在Cube立方体只剩下一个框架 ⇒ 鼠标右键点击选中立方体Mesh网格部分上的一条棱线 ⇒ Y 分离 ⇒ G 移动,移动鼠标可以看到,这条棱线已经从立方体的Mesh网格部分中分离出来了。
分离或脱离
分离或脱离
  所选中的点线面都可以从Mesh网格中Separate脱离出来成为一个新的物体,如果这些点线面互相之间没有连接,则在执行Separate脱离命令之后会各自成为新的物体,从而得到多个新物体。

* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 滚动鼠标滚轮放大显示View视图 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选中一基面 ⇒ P 脱离 ⇒ 在弹出的菜单中选择Selection已选中 ⇒ 在视图中可以看到之前选中的基面变了颜色 ⇒ 现在用鼠标右键点击之前被Separate脱离的基面,却无法点击选中 ⇒ A 全选 ⇒ G 移动 ⇒ 可以看到,被移动的Cube立方体的Mesh网格少了一个基面 ⇒ 注意看右上角的Outliner大纲列表编辑器,多了一个Cube.001 ⇒ Tab 切换回物体模式 ⇒ 这时可以使用右键点击选中Cube.001这个只有一个基面的物体了

* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 在3D View视图下方的菜单工具栏里,按着Shift键用鼠标点击把点、线、面的三种选择模式全部选中 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击选中彼此不相连的一个顶点和一条棱线 ⇒ Shift D 复制,移动鼠标把新复制出来的顶点和棱线移动到旁边,点击鼠标左键确定 ⇒ A 全不选 ⇒ P 脱离 ⇒ 在弹出的菜单中选择By loose parts按松散的部分脱离 ⇒ 注意看右上角的Outliner大纲列表编辑器,多了Cube.001和Cube.002 ⇒ 鼠标左键点击Outliner大纲列表编辑器的物体名称可以看到,Cube.001是顶点,Cube.002是立方体,Cube.003是棱线(请参考第 2.4.6 节)。注意:这三个物体都有各自的Origin原点,且目前各自的原点都仍在场景原点上。

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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(07.18更新_第3.4.

#216

帖子 yq-ysy » 2012-07-20 17:13

Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.4.2 节 聚合点线面 (merge)
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  在Edit编辑模式下,Mesh网格菜单的Vertex顶点子菜单中,有一个Merge聚合命令(快捷键 Alt M),在左侧Tool Shelf工具栏的Mesh网格栏目的Remove移除项目下,也有Merge聚合按钮,其作用是Merge selected vertices聚合已选中的顶点,也就是说,把多个顶点聚拢并融合为一个。而这个聚拢的方式,在执行Merge聚合命令时,会弹出一个菜单,或者在执行Merge聚合命令之后,左侧Tool Shelf工具栏下方的Merge聚合栏目里,有一个Type类型菜单,和执行Merge聚合命令时弹出的菜单一模一样,用于Merge method to use选择聚合的方式。有以下几种可选:

Merge 聚合 (快捷键 Alt M)
At First  聚合到第一点 (仅对顶点有效)
At Last  聚合到最后点 (仅对顶点有效)
At Center 聚合到中点
At Cursor 聚合到3D游标
Collapse 坍缩聚合 (仅对棱线和基面有效)

* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中相邻的2个顶点 ⇒ 此时最后选中的顶点是白色的活动顶点 ⇒ 注意看上方Info信息编辑器里显示着Ve:2-482 共有482个顶点,已选中2个 ⇒ Alt M 聚合 ⇒ 在弹出的菜单中选择At First聚合到第一点 ⇒ 可以看到,2个顶点聚合在了一起,聚合的位置是之前第一个被选中的顶点的位置 ⇒ 注意看上方Info信息编辑器里显示着Ve:1-481 共有481个顶点,已选中1个,由此可知2个顶点已经被融合为了一个

* 继续上例 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Merge聚合栏目 ⇒ 在Type类型菜单中,选择At Last则聚合到最后选中的顶点 ⇒ 选择At Center则聚合到已选中的顶点的共同中心点,注意:这个中心点是2个顶点在三维坐标的中心点,不是“2个顶点在球体表面的中心点” ⇒ 选择At Cursor则聚合到3D游标所在的位置(本例即是在经纬球的中心) ⇒ 如果选中的是2个以上的多个顶点,则这三种Merge聚合方式产生的效果也是类似的。

  由于本例选中的是2个相邻的顶点,这也等于是一条棱线,所以选择Collapse坍缩时,棱线的2端都会聚合到棱线的中央,这的效果等同于At Center聚合到中点。但如果选中的是2个不相邻的顶点,那么Collapse坍缩的聚合方式则不会起到任何作用。因为一个单独的顶点已经是最小的元素了,所以不可能再Collapse坍缩聚合,只有棱线或基面才可以Collapse坍缩聚合。

* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选取模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中2条不相邻的棱线 ⇒ Alt M 聚合 ⇒ 在弹出的菜单中选择At Center聚合到中点,可以看到,2条棱线在它们的中央聚合了。注意:这个中心点是2条棱线三维坐标的中心点,不是“2条棱线球体表面的中心点” ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Merge聚合栏目 ⇒ 在Type类型菜单中,选择Collapse坍缩聚合,可以看到2条棱线在它们各自的位置上各自Collapse坍缩聚合,2条棱线变成了2个顶点,这与At Center把2条棱线聚合成一个顶点有所不同。
聚合点线面
聚合点线面
  巧妙地利用Merge聚合命令,可以很方便地创造出一些有趣的造型。

* 继续上例 ⇒ 按几次Ctrl Z 回到一个完整的球体状态(或者按Alt Ctrl Z 在操作历史记录中选择回到一个完整的球体状态,请参考第 2.1.2 节) ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选取模式 ⇒ A 全选全部基面 ⇒ 视图下方的Select选择菜单 ⇒ Every N Number of Verts 每逢N数选取顶点 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方Select Nth 逢N选取栏目 ⇒ 调节其中的Nth Selection逢N选取项目参数为6(请参考第 3.2.6 节) ⇒ Alt M 聚合 ⇒ 在弹出的菜单中选择At Center聚合到中点,可以看到,球体变成了一朵由几圈曲面组成的花朵。

* 继续上例 ⇒ A A 全不选,然后全选 ⇒ X 删除,选择Vertices删除顶点 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ 在菜单中选择Cone圆锥体 ⇒ 默认已经全选,按着Shift键鼠标右键点击圆锥体顶部的顶点,取消顶点的选择 ⇒ ⇒ 视图下方的Select选择菜单 ⇒ Every N Number of Verts 每逢N数选取顶点 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方Select Nth 逢N选取栏目 ⇒ 调节其中的Nth Selection逢N选取项目参数默认为2保持不变 ⇒ Alt M 聚合 ⇒ 在弹出的菜单中选择At Center聚合到中点,可以看到,圆锥体变成了由许多三角形叶片组成的塔形。

* 继续上例 ⇒ A A 全不选,然后全选 ⇒ X 删除,选择Vertices删除顶点 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ 在菜单中选择最后一项Torus圆环 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选取模式 ⇒ 按着Shift键和Alt键不放,鼠标右键点击Loop围选一圈纵向的棱线(请参考第 3.2.2 节) ⇒ 同样的方法,间隔一些距离围选几圈纵向的棱线 ⇒ Alt M 聚合 ⇒ 在弹出的菜单中选择Collapse坍缩聚合,可以看到这几圈围选的棱线收缩起来,整个圆环形成了一串宝石的样子。
聚合实例操作三则
聚合实例操作三则
  在Edit编辑模式View视图下方Mesh网格菜单里,还有一个AutoMerge Editing编辑时自动聚合,勾选之后,就可以在编辑时自动把位置重合的顶点融合为一,详细的使用方法请参考第 3.3.5 节

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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(07.20更新_第3.4.

#217

帖子 yq-ysy » 2012-07-25 12:55

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第 3.4.3 节 细分棱线 (subdivide)
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  常常有人问到:“如何在一条棱线上添加一个顶点?”,其实使用Subdivide细分命令就能很容易做到Subdivide selected edges细分己选中的棱线。Subdivide细分命令会在已选中的棱线的中央添加一个顶点,把这一条棱线一分为二。如果选中的是一个或者多个三角形或四边形的单独基面,也等同于选中了这基面上的棱线,因此在使用Subdivide细分命令在细分棱线的同时,也把三角形或四边形的单独基面也细分为一个个更小的基面。而对于五边形以及有更多棱边的单独基面来说,Subdivide细分命令只是简单把这个单独基面的各条棱线细分,不会细分出新的基面。

* Edit编辑模式 ⇒ Mesh网格菜单 ⇒ Edge棱线子菜单 ⇒ Subdivide
* 鼠标放在View视图里 ⇒ 快捷键 T 展开左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ Mesh Tools网格工具栏目 ⇒ Add 增添项目 ⇒ Subdivide 细分按钮
* 鼠标放在View视图里 ⇒ 快捷键 W 打开Specials特定菜单 ⇒ Subdivide细分和Subdivide Smooth光滑细分

  在Blender 2.63版以前,由于使用的是传统的只支持三角形和四边形基面的Mesh网格系统,因此当时的Subdivide细分命令也就受到了很大限制,在细分一个基面时,常常会令旁边的基面附带产生出许多不需要的三角形基面。在Blender 2.63版以后,使用的是支持多边形基面的全新Bmesh系统,于是Subdivide细分命令解决了这一麻烦的问题,默认不会产生多余的三角形基面了,并且这个功能也可以选用,这就有了更大的灵活性。用户可以在执行Subdivide细分命令之后,在View视图左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目里,自己选择是否使用“仅限于三角形和四边形的方式”进行Subdivide细分操作,还有其他一些参数设置,能让使用者方便快捷地得到各种细分效果。

Subdivide 细分
Number of Cuts  分切数量      1 (1~10) 决定了在每一条棱线上添加多少个顶点
Smoothness    光滑度       0.000 (0~1) Smoothness factor 光滑系数,使网格造型变得光滑
Quad/tri Mode   四边形/三角形模式  可勾选 Tries to prevent ngons 生成三角形以避免生成多边形
Quad Corner Type 四边形角类型    菜单 How to subdivide quad corners (anything other than Straight Cut will prevent ngons) 如何细分四边形的角(除了直切以外的都会避免生成多边形)
  Fan      扇形
  Straight Cut  直切        √ 不勾选四边形/三角形模式时,默认使用直切模式
  Path     路径
  Inner Vert   内部顶点
Fractal      分形噪波      0.000 (0~1000) Fractal randomness factor 随机分形系数
Along Normal   沿着法线      0.000 (0~1)Apply fractal displacement along normal only 仅沿着基面法线(本体Z轴方向)应用分形位移
Random Seed   随机种子      0 (0~50) Seed for the random number generator 随机数字生成器的种子值
细分棱线
细分棱线
细分的光滑度和分形噪波——

* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选取模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 鼠标右键点击选中立方体前方的基面 ⇒ W 打开特定菜单 ⇒ 选择Subdivide细分 ⇒ 可以看到基面被一分为2x2共四块了 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目 ⇒ Number of Cuts分切数量修改为3 ⇒ 可以看到基面被分为4x4共16块了 ⇒ 鼠标点按Smoothness光滑度的参数向右拖动,可以看到,随前光滑度的数值增大,被细分的16块基面向外凸起呈一个球面 ⇒ 鼠标左键在View视图空白处点击以下,确立一个新的3D Surcor游标位址 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Monkey 猴脸 ⇒ W 打开特定菜单 ⇒ 选择Subdivide Smooth光滑细分 ⇒ 可以看到,左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目Smoothness光滑度已经是1了 ⇒ 当Smoothness光滑度保持是1不变时,如果调节Number of Cuts分切数量越大,那么猴脸就越光滑;如果把Smoothness光滑度改为0,则不论Number of Cuts分切数量是多少,猴脸的基面数量虽然变多了,但猴脸依然是棱角分明、不光滑的。

  注意:Subdivide细分命令会使物体Mesh网格中Face基面的数量几乎是呈级数的增长,这会增加编辑3D模型时系统的计算负担,也会使最终渲染所花费的时间大大增加。以Monkey猴脸为例,默认的猴脸有500个基面,如果执行一个细分命令,并且分切数量设置为10,则猴脸的基面数量会猛增到60500个!这时,如果您的电脑配置不高,您就已经能感觉到电脑运行开始显得缓慢,如果您想电脑立刻死机的话,只需按下快捷键Shift R重复执行上一次的操作命令即可(请参考第 2.1.2 节)!因此,在实际的应用中,不必追求太过分的“精细”,应该量力而行,而且除了Subdivide细分以外,还有其它很多方法可以实现“看起来很精细、很逼真”的效果。首先要了解自己使用的电脑的计算处理极限,然后在制作一部3D动画作品或者影视特效时,以最少的工作量、最少的时间消耗、最少的成本,巧妙使用各种方法,只要能实现“看起来真实”就行,没有必要创建一个与真实情况完全一致的“黑客帝国”。——这就是“ The Movie Magic 电影魔术”的应用技巧。

* 继续上例 ⇒ A A 全不选然后全选 ⇒ X 删除,在弹出菜单中选择Vertex顶点 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Plane 平面 ⇒ W 打开特定菜单 ⇒ 选择Subdivide细分 ⇒ 可以看到基面被一分为2x2共四块了 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目 ⇒ Number of Cuts分切数量修改为3 ⇒ 可以看到基面被分为4x4共16块了 ⇒ 鼠标点按Fractal分形噪波的参数向右拖动,可以看到,随前光滑度的数值增大,被细分的16块基面变得混乱起来 ⇒ 如果Fractal分形噪波的参数太大,向四面八方混乱的基面甚至会占满整个屏幕 ⇒ 把Fractal分形噪波的参数调节为5左右 ⇒ 修改Along Normal沿着法线的参数为1 ⇒ 可以看到,原本向四面八方混乱的基面现在都仅向着Z轴方向变形 ⇒ 鼠标继续点按Fractal分形噪波的参数拖动加大,可以看到被细分的基面在本体Z轴方向被拉成长条形 ⇒ 鼠标点按Random Seed随机种子的参数拖动加大,可以变换不同的分形噪波形状。
细分的光滑和分形噪波
细分的光滑和分形噪波
细分的四边形/三角形模式——

* 继续上例 ⇒ Ctrl Z 撤消刚才的Subdivide细分操作,回到只有一个Plane平面的状态 ⇒ 7 切换为顶视图(请参考第 1.3.3 节) ⇒ 滚动鼠标滚轮放大View视图显示 ⇒ W 打开特定菜单 ⇒ 选择Subdivide细分 ⇒ 可以看到基面被一分为2x2共四块了 ⇒ Ctrl Tab 1 切换为顶点选取模式 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击选择中央的顶点和右上角顶点 ⇒ J 顶点连接(请参考第 3.3.4 节) ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击选择左侧中间的顶点和下方中间顶点 ⇒ J 顶点连接 ⇒ 现在右上角和左下角的基面都被分成了2个三角形,准备工作已经做好。

* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选取模式 ⇒ 按着Shift键鼠标右键点击选中2个三角形基面,这2个基面都有一个顶点位于原本Plane平面的中央 ⇒ W 特定操作 ⇒ 在弹出菜单中选择Subdivide细分 ⇒ 可以看到原本己选中的2个三角形基面被分成了更多更细小的三角形基面 ⇒ 注意,左侧Tool Shelf工具栏下方的Subdivide细分栏目下,Quad Corner Type四边形角类型菜单默认选中的是Straight Cut直切,原本己选中的2个三角形基面相邻的右下角四边形基面被一条棱线Straight Cut直切成了2块,一块是三角形,另一块是五边形 ⇒ 修改Number of Cuts 分切数量修改为3 ⇒ 己选中的三角形基面被细分得更多更小了,同时,没有被选中的右下角也被3条棱线Straight Cut直切成了一个三角形、二个四边形、一个五边形,现在右下角共有4个基面。

* 继续上例 ⇒ 在Quad Corner Type四边形角类型菜单中改选为Path路径,可以看到与之前的Straight Cut直切相比,右下角多了一条棱线把五边形分割成了一个四边形和一个三角形,现在右下角共有5个基面 ⇒ 在Quad Corner Type四边形角类型菜单中改选为Inner Vert内部顶点,可以看到与之前的Straight Cut直切相比,右下角多了一条棱线把所有的基面都一分为二,现在右下角共有7个基面 ⇒ 在Quad Corner Type四边形角类型菜单中改选为Fan扇形,右下角的分割成了“孔雀开屏”的样子,一共有7个基面 ⇒ 勾选Quad/tri Mode四边形/三角形模式,可以看到,原本没有被细分的其它相邻基面也全都被分成了各种三角形基面,这些三角形基面的细分规律是由相邻的棱线的顶点数量和位置决定的。
细分的四边形角类型和四边形/三角形模式
细分的四边形角类型和四边形/三角形模式
  在右侧的Properties特性编辑器Object Modifiers物体修改器里也有一个功能类似的Subdivision Surface细分表面工具,具体的使用方法将在以后的相关章节详细介绍。

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stonestylesun
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(07.25更新_第3.4.

#218

帖子 stonestylesun » 2012-08-03 10:46

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#219

帖子 yq-ysy » 2012-08-03 17:33

Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.4.4 节 倒角圆角嵌入基面 (inset)
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Bevel 倒角——

  在Edit编辑模式下,View视图下方的Mesh菜单里,Edge棱线子菜单和Face基面子菜单中,都有一个Bevel倒角基面命令(2.64版以后,快捷键 Ctrl B),其作用是Edge Bevel为已选中的棱线创建倒角。“倒角”是机械工程中经常用到的加工工艺,通常是把零件中的90°棱角加工成45°或者30°、60°等其它需要的角度,这样做常常是为了让零件在装配时能更紧密地结合。例如:2个“L”型的铁块需要叠放装配起来,如果位于上方(放在里面)的那个“L”型铁块外侧没有加工出倒角,而位于下方(放在外面)的那个“L”型铁块的内侧也没有加工成标准的90°时,这2个零件叠放装配时就会出现无法紧密地结合的情况。而如果位于上方(放在里面)的那个“L”型铁块外侧加工有了倒角的话,即使位于下方(放在外面)的那个“L”型铁块的内侧有加工缺陷,2个零件也能顺利地紧密地结合装配,这就大大减少了装配误差,也降低了加工精度要求,从而减少了加工成本。执行Bevel倒角命令之后,在View视图左侧Tool Shelf工具栏下方的Bevel倒角栏目里,可以为这个倒角设定一些参数(2.65版与2.64版的参数有所不同):

2.64版 Bevel 倒角 ——
Percentage 百分比 0.500 (0~1) 手工输入数值不限 倒角后这个角的两条棱线的长度就是原棱线的百分比长度差值
Even    等量  可勾选项  Calculate evenly spaced bevel 计算等量间距倒角,倒角后这个角的顶点与原顶点之间所连接着的新棱线的长度等于原线的百分比长度
Distance  距离  可勾选项  Interpret the percent in blender units 按Blender单位的百分比计算,该值就是倒角后这个角的顶点与原顶点之间所连接着的新棱线的长度

2.65版 Bevel 倒角 ——
Offset    偏移量 0.500 (0~1) 手工输入数值不限 倒角后这个角的两条棱线的长度就是原棱线的百分比长度差值
Segments  分段  1(1~8)    手工输入数值不限 Segments for curved edge相当于“细分”倒角为N段,即可得到近似fillet圆角的效果。
棱线倒角
棱线倒角
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 把鼠标放回View视图 ⇒ N 展开右侧的Properties特性栏 ⇒ Properties特性栏下方的Mesh Display网格显示栏目中,勾选Numerics数值计算项目下的Edge Length棱线长度(请参考第 3.1.1 节) ⇒ 可以看到,棱线长度是2 ⇒ Ctrl E 打开Edge棱线子菜单 ⇒ B 选择Bevel倒角(2.64版以后,快捷键 Ctrl B 移动鼠标,可以看到倒角的大小随着鼠标的移动而变化,点击鼠标左键确定) ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Bevel倒角栏目 ⇒ 把Percentage百分比的数值修改为0.100 ⇒ 可以看到,倒角后棱线长度是1.8,公式:倒角后棱线长度 = 棱线原长度 x (1-百分比数值) ,即2x(1-0.1)=1.8

* 继续上例 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Bevel倒角栏目 ⇒ 勾选Even等量 ⇒ 可以看到,倒角后这个角的顶点与原顶点之间所连接着的新棱线的长度是0.2。公式:倒角后这个角的顶点与原顶点之间所连接着的新棱线的长度 = 棱线原长度 x 百分比数值,即2x0.1=0.2 ⇒ 取消Even等量的勾选 ⇒ 勾选Distance距离 ⇒ 可以看到,倒角后这个角的顶点与原顶点之间所连接着的新棱线的长度就是Percentage百分比这个参数的数值0.1。公式:倒角后这个角的顶点与原顶点之间所连接着的新棱线的长度 = 百分比数值

* 继续上例 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Bevel倒角栏目 ⇒ 点击Reset重置按钮,所有参数恢复到默认 ⇒ 此时Percentage百分比的数值为0.5,物体Cube看上去像个四方绣球 ⇒ 鼠标点按Percentage百分比的数值并拖动,数值变大到1.0时,拖不动了,这时物体Cube变成了一个全部由三角形组成的八面体 ⇒ 依次把Percentage百分比的数值直接输入修改为1.15、2、2.20、2.81,可以看到物体Cube呈现出各种复杂但也很美观的造型。

  以上的公式仅能应用在所有相关棱线都被选中的理想状态下。注意:如果与“这个角的顶点相连接的棱线”相连接的其他棱线没有被选中,那么这会影响到所计算的棱线长度数值。这样的情况下,计算会比较繁琐,在此篇幅有限就不一一举例了。

* 继续上例 ⇒ A 全选 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Icosphere 棱角球 ⇒ Ctrl E 打开Edge棱线子菜单 ⇒ B 选择Bevel倒角 ⇒ 可以看到,棱角球变成一个较为平滑的、看上去像是由多个双重圆环组成的球体 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Bevel倒角栏目 ⇒ 再继续勾选Even等量和Distance距离,可以看到棱角球呈现出像一个球状结晶体的复杂造型 ⇒ 由此可见,巧妙地利用Bevel倒角命令可以很方便地创造出一些复杂却规则的物体造型。

  到了Blender 2.65版以后,Bevel倒角命令简单多了,只需用Offset偏移量参数调整倒角的大小,然后还可以用Segments分段参数“细分倒角”得到圆角效果。

Inset Face 嵌入基面——

  在Edit编辑模式下,View视图下方的Mesh菜单里,Face基面子菜单中,有一个Inset Faces嵌入基面命令(2.64版以后,快捷键 I),其作用是Inset new faces into selected faces在已选中的基面的外围边界中嵌入新的基面。这个命令只对Face基面有效。不规则的、不平整的多边形基面也可以使用Inset Face嵌入基面命令,细心调整其中的参数,能得到意想不到的效果。

Inset Face 嵌入基面
Boundary   边界范围 √ Inset face boundaries 嵌入基面边界范围(2.63版此项目暂时无用)
Offset Even  等量偏移 √ Scale the offset to give more even thickness 周边几何体按厚度均匀等量缩放 内基面的棱线长度就是原基面棱线长度与厚度值的百分比缩放
Offset Relative 倍增偏移 可勾选项 Scale the offset by surrounding geomery周边几何体按厚度值成倍缩放 基面与原基面的顶点之间所连接着的斜棱线的长度等于Thickness数值与棱线原长的乘积
Thickness   厚度 0.0100 (0~1) 手工输入数值不限 当Offset Even和Offset Relative和Outset没有勾选时,该数值等于内基面与原基面的顶点之间所连接着的新棱线的长度
Depth     深度 0.0000 (-10~10) 手工输入数值不限,沿着基面法线方向,向内凹陷或向外凸出。 当Offset Even和Offset Relative没有勾选且勾选了Outset时,该数值等于内基面与原基面的顶点之间所连接着的新棱线的长度
Outset     扩展 可勾选项 Outset rather than inset 向外扩展而不是向内嵌入,勾选后,内基面与原基面的顶点之间所连接着的新棱线的长度等于Depth数值
Select Outer  选中外围 √ Select the new inset faces 选中(内基面外围)新增的内嵌基面
嵌入基面
嵌入基面
  其实,对单个基面的嵌入操作,其效果也类似于单个基面的棱线倒角操作,其数学计算的原理是基本一致的。只不过基面嵌入命令提供了更多的参数选择,因此对物体造型调整的灵活性也更大更方便了。

* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为基面选取模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 鼠标右键点击立方体顶部的基面 ⇒ Ctrl F 调出Face基面子菜单 ⇒ I 选择其中的Inset Face嵌入基面(2.64版以后,快捷键 I 移动鼠标,可以看到内嵌基面的大小随着鼠标的移动而变化,点击鼠标左键确定) ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Inset Face嵌入基面栏目 ⇒ 先把Offset Even等量偏移的勾选取消掉 ⇒ 把Thickness厚度的数值修改为0.25 ⇒ 把鼠标放回View视图 ⇒ N 展开右侧的Properties特性栏 ⇒ Properties特性栏下方的Mesh Display网格显示栏目中,勾选Numerics数值计算项目下的Edge Length棱线长度 ⇒ 可以看到,内基面与原基面的顶点之间所连接着的那条斜斜的新棱线长度就是0.25,等于Thickness厚度值。

* 继续上例 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Inset Face嵌入基面栏目 ⇒ 勾选Offset Relative倍增偏移 ⇒ 可以看到,原本内基面与原基面的顶点之间所连接着的那条斜斜的新棱线长度是0.25,现在变成了0.5,公式:斜棱线长度 = 原棱线长度 x 厚度,所以,2x0.25=0.5 ⇒ 取消Offset Relative倍增偏移的勾选 ⇒ 勾选Offset Even等量偏移 ⇒ 可以看到,内基面的棱线长度变成了1.5,公式:内基面棱线长度 = 原棱线长度 x (1-厚度),所以,2x(1-0.25)=1.5 ⇒ 把Thickness厚度的数值修改为0.75,内基面的棱线长度变成了0.5,即2x(1-0.75)=0.5

* 继续上例 ⇒ 修改Depth深度的数值为1,可以看到,内基面向外凸起了一个单位 ⇒ 取消Select Outer选中外围的勾选 ⇒ 可以看到,现在变成了只选中内基面,也就是原来最早选中的基面,现在被缩小了,其外围的一圈新增的内嵌基面被取消了选中状态 ⇒ 修改Depth深度的数值为-0.3,可以看到,内基面向内凹陷了0.3个单位

* 继续上例 ⇒ 重新勾选Select Outer选中外围 ⇒ 取消Offset Even等量偏移的勾选 ⇒ 把Thickness厚度和Depth深度的数值都修改为0 ⇒ 现在回到了Cube立方体的正常状态 ⇒ 勾选Outset扩展 ⇒ 鼠标点按Depth深度的数值并向右拖动,可以看到,随着Depth深度数值的增大,立方体顶部基面也随着向外抬高和扩大,基面角上的顶点与原基面顶点连接着的新棱线的长度,等于Depth深度的数值 ⇒ 修改Depth深度的数值为1,可以看到,现在顶部基面的棱线长度为3.15 ⇒ 勾选Offset Even等量偏移,可以看到,现在顶部基面的棱线长度为4,公式:内基面棱线长度 = 原棱线长度 x (1+深度),所以,2x(1+1)=4 ⇒ 把Depth深度的数值修改为1.5,内基面的棱线长度变成了5,即2x(1+1.5)=5
嵌入基面实例二则
嵌入基面实例二则
* 继续上例 ⇒ 取消Offset Even等量偏移的勾选 ⇒ 修改Depth深度的数值为-1,可以看到,原本向外扩展的基面变成了向内凹陷 ⇒ 鼠标点按Thickness厚度的数值并向右拖动,可以看到,随着Thickness厚度数值的增大,内嵌基面的外围棱线也随着向下移动,拖到到数值为1时,拖不动了 ⇒ 勾选Offset Relative倍增偏移 ⇒ 可以看到,外围棱线也随着向下移动到了立方体的底部,现在物体Cube的造型就像一个立体的梯型 ⇒ 取消Offset Relative倍增偏移的勾选 ⇒ 直接输入修改Thickness厚度的数值为4,可以看到,内嵌基面的外围棱线移动到了更下端的位置,现在物体Cube的造型就像一座玛雅金字塔。

* 继续上例 ⇒ 取消Outset扩展的勾选,物体Cube呈现出复杂但也很美观的造型 ⇒ 把Thickness厚度数值修改为1,把Depth深度数值修改为-4 ⇒ 现在物体Cube的造型就像一座倒放着的玛雅金字塔 ⇒ 勾选Outset扩展 ⇒ 又一次出现了像刚才那样的美观复杂的旋转造型。

* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选取模式 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中多个连接在一起的基面 ⇒ Ctrl F 调出Face基面子菜单 ⇒ I 选择其中的Inset Face嵌入基面 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Inset Face嵌入基面栏目 ⇒ 鼠标点按Thickness厚度的数值并左右拖动,可以看到四周内嵌基面的大小在随着鼠标拖动数值而变化,但中央的基面保持不变 ⇒ 取消Offset Even等量偏移的勾选,任意鼠标拖动Thickness厚度的数值和Depth深度的数值,可以看到物体变幻呈现出各种复杂但有规则的造型。

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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(08.03更新_第3.4.

#220

帖子 yq-ysy » 2012-08-04 17:12

Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.4.5 节 环切与桥接 (bridge)
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Loop Cut and Slide 环切并滑移——

  在左侧Tool Shelf工具栏的Mesh网格栏目的Add添加项目下,有一个Loop Cut and Slide环切并滑移按钮(快捷键 Ctrl R),可以把网格部分上Loop围选的一批Face基面同时平均分割为N等份。按下Loop Cut and Slide环切并滑移按钮之后,在View视图的下方,原本是标题按钮栏会变成状态栏,可以看到有提示:Seect a ring to be cut,use mouse-wheel or page-up/down for number of cuts使用鼠标滚轮可以调节分割数(数字无限制),向上滚动增加,向下滚动减少,或者按Page Up键增加,按Page Down键减少。也可以按数字键直接输入所需要的分割数,数字限制最小为1,最大为130(在状态栏可以看到有数字显示:Numberof Cuts:130)。如果输入错误,可以按Back Space后退键撤销错误的数字(即回车键上方的那个左箭头按键)。分割数确定后,点击鼠标左键即完成环切。如果只分割一次的话,点击鼠标左键之后,还可以移动鼠标沿着棱线滑移以确定分割的位置,或者用键盘输入精确的偏移量,以默认的中点为0,向上或向左到尽头为-1,向下或向左到尽头为1(在状态栏可以看到有数字显示:Edge Slide:- 0.50)。

* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ Ctrl R 环切并滑移 ⇒ 鼠标放到Cube立方体上靠近一条横向的棱线,这时出现了一圈纵向的紫色环切线围绕着Cube立方体 ⇒ 如果鼠标放到Cube立方体上靠近一条纵向的棱线,这时会出现一圈横向的紫色环切线围绕着Cube立方体 ⇒ 向上滚动鼠标滚轮,紫色环切线的数量会增加,在下方的状态栏中可以看到显示的数字,向下滚动鼠标滚轮则会减少紫色环切线的数量 ⇒ 按下键盘上的Page Up键会增加紫色环切线的数量,按Page Down键则会减少 ⇒ 也可以按数字键直接输入需要的分割数(注意:分割数为1就是2等份,所以如果需要分成N等份则输入的数字应该为N-1) ⇒ 确定后,鼠标放在立方体的棱线旁边,可以看到紫色环切线出现,左键确定完成分割,紫色环切线变成了桔黄色的棱线 ⇒ 如果鼠标移动到了Cube立方体的外部,没有紫色切线出现时就左键,则会取消本次环切操作。在操作过程中,点击鼠标中键或右键也可以取消本次环切操作。

* 继续上例 ⇒ Ctrl R 环切并滑移 ⇒ 鼠标放到Cube立方体上靠近一条横向的棱线,这时出现了一圈纵向的紫色环切线围绕着Cube立方体 ⇒ 点击鼠标左键确定 ⇒ 移动鼠标可以看到,新生成的桔黄色棱线随着鼠标的移动而沿着横向的棱线滑动 ⇒ 在下方的状态栏可以看到显示的数字,可以按数字键直接输入需要偏移的数字,例如,输入 -0.30 则表示从横向棱线的中点开始,向左偏移30%,回车确定。 ⇒ 同样的方法,也可以在类似Monkey猴脸这样复杂的物体上进行Loop Cut环切操作。
环切并滑移
环切并滑移
  默认地,Loop Cut and Slide环切并滑移时,如果只分割一次的话,在环切一连串从长渐渐变短的棱线时,被环切每条棱线是按同样的比例计算切割点的位置的。在Blender 2.64版新增了一个功能,即在滑移时可以按下E键启用Even均匀分割,作用是:在环切一连串从长渐渐变短的棱线时,不是按比例分割各条棱线,而是按同样的长度分割各条棱线。按下E键启用Even均匀分割之后,这时视图中最靠近屏幕的那条被分割的棱线变成明亮的黄色显示,棱线的一端还有一个红色的圆点,红色的圆点所在的位置就表示现在棱线是在哪一端按同样的长度来均匀分割的。如果输入正数,则环切分割线将会向红色圆点靠近,如果输入负数,则环切分割线则会远离红色圆点。在启用Even均匀分割之后,还可以按下F键Filpped翻转方向,翻转后红色圆点会放置在棱线的另一头,棱线也就变成在那一端按同样的长度来均匀分割。在View视图下方的状态栏中,会显示有均匀分割和翻转方向的开启状态:例如:Edge Slide: -0.64 (E)ven: ON, (F)lipped: OFF

* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ Ctrl R 环切 ⇒ 鼠标放在UV Sphere经纬球的一根横向棱线上,即让紫色环切线竖直与经线方向一样,点击鼠标左键确定方向 ⇒ 输入数字0,这时可以看到黄色的环切线处在经纬球上所有被分割的棱线的中央,每条棱线都是被相同的比例切割 ⇒ 按下E键启用Even均匀分割,可以看到经纬球上端靠近北极的黄色环切线位置靠在了被分割棱线的一端,视图中最靠近屏幕的那条被分割的棱线变成明亮的黄色显示,棱线一端还有一个红色的圆点。仔细观察,有红色圆点的那一端,棱线的长度都相等(除了顶端特别短的棱线之外) ⇒ 按Back Space后退键撤销输入的数字向 ⇒ 输入数字0.5,可以看到,黄色环切线位置向红色圆点靠近了一些,离经纬球赤道越近则靠近得越多,经纬球上端靠近北极的那一端顶点则完全靠在了被分割棱线的一端,仔细观察,有红色圆点的那一端,棱线的长度都相等(除了顶端特别短的棱线之外) ⇒ 按下F键Filpped翻转方向,红色的圆点跳到了棱线的另一端,仔细观察,有红色圆点的那一端,棱线的长度都相等(除了顶端特别短的棱线之外) ⇒ 使用Subdivide细分了的梯形基面进行Loop Cut环切操作,也可以看到同样的Even均匀分割效果。

Bridge Two Edge Loops 桥接两组棱线围选——

  在Edit编辑模式下,View视图下方的Mesh菜单里,Edge棱线子菜单中,有一个 Bridge Two Edge Loops桥接两个棱线围选命令,其作用是Make Faces between two edge loops在两组棱线围选之间创建基面。如果选择了多组棱线围选,则Bridge桥接命令会有出错提示:Select only two edge oops.仅能选中两组棱线围选。而且Selected loops must have equal edge counts.注意:所选中的两组棱线围选必须有相同的棱线数量。执行Bevel倒角命令之后,在View视图左侧Tool Shelf工具栏下方的Bridge Two Edge Loops桥接两组棱线围选栏目里,有一个可勾选项Inside内部,目前2.63版用途不明。注意:Bridge桥接时,会优先在距离最接近的顶点之间生成棱线和基面。所以,两组棱线围选所处的相对位置不同,Bridge桥接所生成的新棱线和新基面也有所不同。
桥接两组棱线围选
桥接两组棱线围选
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选取模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 鼠标右键点击选中一条棱线 ⇒ Ctrl E 打开棱线子菜单 ⇒ B 选择Bevel倒角(请参考第 3.4.4 节),(输入数字0.5)可以看到立方体被削去了一个角 ⇒ A 全选 ⇒ Shift D 复制,Y 5 沿着Y轴移动5个单位,回车确定 ⇒ G Z 1 整体沿Z轴向上位移1个单位 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击选中新立方体上的那条倒角斜线,Loop围选了一圈棱线 ⇒ 按着Shift和Alt键不放,鼠标右键点击选中旧立方体上的那条倒角斜线,又增加Loop围选了一圈棱线 ⇒ Ctrl E 打开棱线子菜单 ⇒ T 选择Bridge Two Edge Loops桥接两组棱线围选,可以看到,在两组围选的棱线之间新生成了一些基面,像一座桥把两组围选的棱线连接起来了 ⇒ 留意上方Info信息编辑器里显示着Fa:2-19 现在一共有19个基面,比原来新增了5个基面

* 继续上例 ⇒ 按几次 Ctrl Z 键,回到刚复制新立方体且已移动的状态 ⇒ G X 3 沿着X轴移动3个单位,回车确定 ⇒ 按着Shift和Alt键不放,鼠标右键点击选中旧立方体上的那条倒角斜线,又增加Loop围选了一圈棱线 ⇒ Ctrl E 打开棱线子菜单 ⇒ T 选择Bridge Two Edge Loops桥接两组棱线围选,可以看到,这次Bridge桥接所生成的新棱线和基面似乎“有点乱” ⇒ 点击View视图下方菜单按钮栏里的Limit selection to visible仅限可见部分可以选取按钮,使其变为浅色的未选中状态(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 留意上方Info信息编辑器里显示着Fa:2-19 也是一共有19个基面,也是比原来新增了5个基面 ⇒ 按着鼠标中键旋转View视图观察,可以看到,这次Bridge桥接所生成的基面,有些是“扭曲”的基面,这就是两组棱线围选所处的相对位置不同对Bridge桥接命令所造成的影响。

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#221

帖子 yq-ysy » 2012-08-10 17:40

Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.4.6 节 拓扑刀切割 (knife)
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  所谓的Topology拓扑学有许多分支,通常说的拓扑是指:在数学意义上一个连续变形的区域面积,没有断裂或拼合。最典型的拓扑结构是Mobius strip莫比乌斯纸带圆环,我们也可以自己制作:把一条纸带的一端翻转过来粘在另一端上,这样,让一只蚂蚁沿着纸带行走,不用转弯,也不用翻越,只需一直走,居然也能从这张纸正面走到反面!这就是一个连续变形的区域面积。

  由于以前的Mesh网格系统限制着只能由三角形或四边形来作为Face基面,因此在Blender 2.63版以前,Knife小刀工具一直没有正式地出现在任何菜单命令或按钮中,只是提供了一个快捷键K,所能实现的切割功能也很有限,只能切割出三角形或四边形的基面。随着Blender 2.63版启用了全新的支持N-gon多边形基面的BMesh系统以后,Knife小刀工具才正式地以按钮的形式出现在左侧Tool Shelf工具栏中,从而可以很方便地在立体的网格物体中切割出多个多边形的连续基面(拓扑形状),因此把Knife工具的完整名称是Knife Topology Tool 小刀拓扑工具(在此简称拓扑刀)。注意:Knife拓扑刀在切割的过程中不支持Undo撤销某一刀然后再Redo重做这一刀的操作。在切割确认完成后则可以Undo撤销本次切割然后再Redo重做本次切割的操作。

  点击了Knife拓扑刀这个按钮后,在View视图下方,原本的菜单按钮栏变成了一个状态栏,其中有对Knife拓扑刀使用方法的辅助提示:

拓扑刀 (knife)
Knife  拓扑刀  K   Cut new topology 切割出新的拓扑结构 occlude Geometry 封闭的几何体
Select (已选) Shift K 只切割已选中的基面 Only Selected 仅切割已选
    鼠标左键 LMB  define cut lines 定义切割线
  回车键/空格键 Return/Spacebar confirm 确认
 退出键或鼠标右键 Esc or RMB   cancel 取消
          E       new cut 新切割
          Ctrl      midpoint snap (On/Off) 吸附捕捉中点(开/关)
          Shift      ignore snap (On/Off) 忽略吸附捕捉(开/关)
          C       angle constrain (On/Off) 角度限制(开/关)
          Z       cut through (On/Off) 穿透切割(开/关)
    鼠标中键  MMB     在切割过程中,可以按着鼠标中键旋转视图
拓扑刀切割
拓扑刀切割
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ T 展开左侧Tool Shelf工具栏 ⇒ Add 添加项目下 ⇒ Knife拓扑刀切割(快捷键 K) ⇒ 把鼠标放到Cube立方体上,可以看到鼠标变成一把小刀的形状,刀尖还有一个绿色的小方块 ⇒ 鼠标移动到靠近Edge棱线的地方,绿色的小方块就会自动吸附到棱线上,被吸附捕捉的棱线呈淡绿色显示 ⇒ 鼠标移动到靠近Vertex顶点的地方,绿色的小方块就会自动吸附到顶点上 ⇒ 绿色的小方块处在Edge棱线上时,按下Ctrl键,绿色的小方块就会自动跳到到棱线的中点上 ⇒ 点击鼠标左键,确定切割的第一个顶点 ⇒ 移动鼠标,可以看到拉出了一条红线,在Cube的任意地方鼠标左键点击一下确定切割的第二点,可以看到,已经确定的切割点和切割线都呈红色, ⇒ 同样地继续操作,在Cube立方体上连续切割 ⇒ 如果需要在很靠近顶点或棱线的地方切割,可以按下Shift键忽略吸附捕捉 ⇒ 注意:Knife拓扑刀切割的最后一刀最好也落在Mesh网格物体的棱线上,这样能确保得到与自己需要相同的拓扑形状。 ⇒ 按下回车键或空格键确定完成Knife拓扑刀切割,按Esc键或者鼠标右键可以取消Knife拓扑刀切割。

  在使用(快捷键 K)Knife拓扑刀切割时,如果不想继续连着上一个切割点下刀,可以按E键,在另一个地方开始新的切割。在使用Knife拓扑刀切割的过程中,按着鼠标中键旋转视图,可以很方便地找到需要下刀的切割点。在确认了一个切割点之后,在切割下一点之前,可以按下C键开启角度限制功能,这时移动鼠标,小刀和绿色小方块会自动被吸附在上下左右或四个斜方向的90°或45°的白线上,注意:限制角度的白线是以前一个切割点为中心旋转的,且旋转的平面于计算机屏幕平行(即平行于当前视图)。在使用Knife拓扑刀切割的过程中,还可以按下Z键开启穿透切割,这时,切割线如果经过当前基面背后被挡着看不见的棱线时,也会在该棱线上留下一个切割点。

  使用(快捷键 K)Knife拓扑刀开始切割时,有一些规律是需要掌握的(以Blender 2.64版为例):

* 如果切割线和棱线在基面内没有形成一个闭合的形状,其结果不会有新的基面生成,只会在所经过的棱线上留下一个切割点。
* 如果切割线和棱线在基面内形成了一个闭合的形状,其结果会生成新的基面。
* 如果仅是切割线自己在基面内形成了一个闭合的形状,且不与任何棱线有连接,其结果会掏空这个闭合形状,且自动生成两条棱线与最近的顶点相连接并分割基面。
* 如果仅是切割线自己在基面内形成了一个闭合的形状,且这个闭合形状仅有一条分割线与一条棱线连接,其结果会掏空这个形状,且自动再生成一条棱线与最近的顶点相连接并分割基面。
* 如果仅是切割线自己在基面内形成了一个闭合的形状,且这个闭合形状有2条不共有一个顶点的分割线与周边棱线连接,其结果会保留这个形状且分割基面。
* 如果仅是切割线自己在基面内形成了一个闭合的形状,且这个闭合形状有2条但是共有一个顶点的分割线与周边棱线连接,其结果会丢弃中央的这个闭合形状,仅保留切割线和棱线在基面内形成了一个闭合的形状分割基面。

  使用(快捷键 Shift K)Select只切割已选中的基面时,也有一些规律需要掌握(以Blender 2.64版为例):

* 如果是在未选中的基面上开始切割的第一点,则第一点与第二点形成的红色切割线将会消失并且无效。
* 如果是在已选中的基面上开始切割的第一点,而第二点落在了未选中的基面上,则第一点与第二点形成的红色切割线将会消失并且无效。
* 如果希望在未选中的基面上显示红色的切割线,首先在已选基面内开始切割,在进入或离开未选基面之前,都必须在已选棱线上确立一个切割点,这样才能显示全部红色切割线,否则未选中基面内的切割线不会被显示(但它们依然不会在未选基面内生成新的基面和棱线)。
拓扑刀的使用规律
拓扑刀的使用规律
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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(08.04更新_第3.4.

#222

帖子 yq-ysy » 2012-08-10 17:50

Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.5.1 节 顶点和棱线的滑移 (slide)
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Vertex Slide 顶点滑移——

  在Edit编辑模式下,View视图下方的Mesh菜单里,Face基面子菜单中,有一个Vertex Slide顶点滑移命令(快捷键 Shift V),其作用是将一个顶点沿着其所在的棱线滑移。如果选中了多个顶点,则该命令只对最后选中的活动顶点有效。在执行Vertex Slide顶点滑移命令时,首先需要用鼠标选择沿着哪一条棱线进行滑移,被选中的棱线呈明亮的桔黄色显示,选中后点击鼠标左键确定。View下方原本的标题按钮栏会变成状态栏,其中显示的数据 Vertex Slide: 0.000000 表示的是相对于棱线长度的滑移比例系数(可惜不能直接输入精确的数值)。0是在原位,0.5则是把顶点滑移到棱线的中点,1则会把顶点刚好滑移到棱线的另一端,2则是把顶点滑移到2倍于棱线长度的地方,如果是负数则是反方向滑移。在滑移的过程中,按下Shift键可以自动吸附捕捉到棱线的中点,按下Alt键或者Ctrl键则可以吸附捕捉到棱线的端点。点击鼠标左键确定完成滑移操作,点击鼠标右键取消操作。
顶点滑移
顶点滑移
Edge Slide 棱线滑移——

  在Edit编辑模式下,View视图下方的Mesh菜单里,Edge棱线子菜单中,有一个Edge Slide棱线滑移命令,其作用是Slide an edge loop along a mesh 将己选中的围选棱线沿着一个网格面滑移。注意:只有处在2个相邻基面之间的棱线才能使用Edge Slide棱线滑移命令。不能对单独的一个基面上的棱线使用Edge Slide棱线滑移命令,也不能对3个或更多基面共用的那条棱线使用Edge Slide棱线滑移命令。在立方体里,每一条棱线的一头都连接着2条棱线,两端共连接着4条棱线,如果只选中了一条棱线执行Edge Slide棱线滑移,则这条棱线将会沿着其两端的棱线滑移,如果两端的棱线不平行,被选中的棱线在滑移的过程中长度和倾斜角度也会相应发生变化。如果选中了多条棱线,而且这些棱线有直接相关的联系的话,则在滑移时彼此会发生持续性的相互影响。

  从Blender 2.64版开始,Edge Slide棱线滑移增加了一个新的功能,就是使围选的一组棱线,在滑移时可以按下E键启用逐渐均匀分布的滑移,按下F键可以翻转均匀滑移的方向。这个功能和Loop Cut 环切中的均匀切割类似(请参考第 3.4.5 节)。

Edge slide 棱线滑移
执行时  状态栏
输入数字 0.00 (-1~1)   Factor 参数因子 执行后可在左侧Tool Shelf工具栏下方调节
E     Even: On/Off  均匀滑移:开/关
F     Flipped: On/Off 翻转:开/关
棱线滑移
棱线滑移
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击经纬球上的一条纵向棱线,即Loop围选了半圈经线(请参考第 3.2.2 节) ⇒ 按着Shift键不放,在已选中的棱线中,用鼠标右键点击经纬球最顶端的那条棱线,取消其选中状态 ⇒ 按着鼠标中键,移动鼠标旋转View视图查看经纬球的底部 ⇒ 同样地按着Shift键不放,在已选中的棱线中,用鼠标右键点击经纬球最底端的那条棱线,取消其选中状态 ⇒ Ctrl E 打开Edge棱线子菜单 ⇒ 选择Edge slide棱线滑移 ⇒ 按E键,可以看到经纬球上出现了一条黄色的指示棱线,其中一端还有一个红点(注意:根据观察视角的不同,黄色指示棱线的位置会有所不同)。有红色圆点的那一端,棱线的长度都相等(除了顶端特别短的棱线之外) ⇒ 移动鼠标,可以看到棱线是在黄色指示棱线内滑移,靠近经纬球两端的地方没有红色圆点的那一端滑移后间距较大,靠近经纬球赤道的地方没有红色圆点的那一端滑移后的间距较小 ⇒ 按F键,可以看到红色圆点跳到了棱线的另一端,有红色圆点的那一端,棱线的长度都相等(除了顶端特别短的棱线之外) ⇒ 输入0.5,可以看到这半圈Loop围选的棱线整体向一侧滑移了一半 ⇒ 回车或点击鼠标左键确定。

如何让一条棱线与球体相切——

  这个例子与“顶点和棱线的滑移”无关,只是利用之前已经掌握的知识和技巧,讨论一下如何在三维空间中做出一条与球体相切的Tangent切线。已知这个物体有2个Mesh部分,一个部分是UV Sphere经纬球,另一个部分是一条棱线。注意:物体的Origin原点不一定处在任何Mesh网格部分之内。所以,不要想当然地认为物体的原点就在经纬球中心。现在要求让这条棱线与经纬球相切。解决的这问题的关键是:在经纬球上找到这个Tangent Point切点,而这个切点必定处在通过球心且垂直于这条棱线的直线上。由此可以分为以下几步实现:

* (1)创建一个平面,让球心和棱线都处在这同一个平面内;
* (2)在这个平面内,创建一条既通过球心,而且又与棱线垂直的直线;
* (3)在这条直线上,找到刚好与球面相交的那个顶点,这就是切点;
* (4)把已知的棱线平行移动到切点上,就实现了棱线与球体相切。
切线实例
切线实例
* (1)已有一个UV Sphere经纬球和一条Edge棱线 ⇒ A 全不选 ⇒ 按着Ctrl键不放,鼠标左键在View视图空白处点击一下,创建一个新的Vertex顶点(请参考第 3.5.2 节) ⇒ 鼠标右键点击选中经纬球上的一个顶点 ⇒ Ctrl L 选取连接点,可以看到整个经纬球被选中了(请参考第 3.2.1 节) ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Cursor to Selected吸附捕捉游标移动到已选中物体的共同中心点上(请参考第 3.2.2 节)  ⇒ 鼠标右键点击选中刚才新键的Vertex顶点 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在弹出的菜单中选择Selection to Cursor吸附捕捉已选中的元素移动到游标上,现在新顶点已经处于球体的中心,且仍是被选中的状态 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中已知棱线的一个顶点 ⇒ F 创建棱线(请参考第 3.3.2 节) ⇒ 按着Shift键不放,鼠标左键点击View视图下方菜单按钮栏上的Edge select棱线选取按钮(请参考第 3.1.2 节),现在顶点选取和棱线选取两个按钮都是深色的选中状态 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中才新创建的棱线和和已知棱线共2条棱线 ⇒ F 创建基面(请参考第 3.3.3 节),现在这个新创建的三角形Face基面已经把已知球体的球心和已知棱线包含了在内。

* (2)继续上例,为了便于操作,我们需要先把经纬球线隐藏起来 ⇒ 鼠标右键点击选中经纬球上的一个顶点 ⇒ Ctrl L 选取连接点,可以看到整个经纬球被选中了 ⇒ H 隐藏已选中的元素(请参考第 2.2.1 节),现在经纬球被隐藏起来看不见了 ⇒ 鼠标右键点击选中已知棱线 ⇒ Shift D 复制,Esc取消移动,保持在原位置 ⇒ Alt Spacebar(空格)切换导向基准 ⇒ 在弹出的Orientation导向基准菜单中选择Normal法线(请参考第 2.2.3 节) ⇒ R Y Y 90 把新棱线按与自己的法线相垂直的方向旋转90°(也可以用 R X X 90),但旋转后的棱线不一定仍处在三角形Face基面内 ⇒ 鼠标右键点击选中已知棱线 ⇒ Ctrl Alt Spacebar(空格)创建一个新的自定义导向基准 ⇒ 可以把新的导向基准命名为V-Edge,并选中这个新的导向基准(请参考第 2.2.3 节) ⇒ Shift Tab 开启吸附捕捉(请参考第 3.1.4 节) ⇒ Shift Ctrl Tab 弹出吸附捕捉元素菜单,选择Vertex顶点 ⇒ 在3D View视图下方的菜单按钮栏里,Snap Target吸附捕捉目标菜单默认是Closest最近点 ⇒ 鼠标右键点击选中新复制的垂直棱线 ⇒ R Z Z 垂直于已知棱线旋转新棱线,把鼠标放在靠近球心顶点的位置,出现一个小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ G 移动,把鼠标放在靠近球心顶点的位置,出现一个小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图观察,不论是在三角形基面的上面还是下面,都可以看到这条垂直棱线,因此可以证明,这条垂直棱线是刚好处在三角形基面内,且与已知棱线垂直,并且现在新棱线的一个顶点正处于球心所在的位置上。

  现在已经有了经过球心且与已知棱线相垂直的垂直棱线,要想确定切点的位置,有2个方法,一是开启吸附捕捉球体的Volume体积,沿着新棱线移动新棱线上的顶点,让顶点停留在球体表面。但是这个方法操作时不容易控制鼠标在球面上的位置,造成定位不准确,出现偏差。而且吸附捕捉也不能用于顶点滑移,只能使用沿着棱线移动顶点的办法(请参考第 3.3.1 节),要放大显示多次操作才能准确定位,比较麻烦。这个方法还有一个小小缺陷,就是当经纬球分辨率的不高、Subdivide细分的基面数量较少时,由于球体顶点是最高点,球体的基面其他位置都比球体的顶点要低,所以吸附捕捉球体的Volume体积时,如果定最终切点定位在球体的某一个基面内,并且使用了Smooth光滑显影模式的话,这条切线有可能会看起来“陷入”了球体表面,或者说看上去像是“穿过”了球体表面。另一个方法,就是先在球体内创建一条半径棱线,然后旋转“半径棱线”与“垂直棱线”重合,这样半径棱线的端点就是切点了。这个方法相对容易控制,但有这个方法的缺陷与前一方法刚好相反,就是当经纬球分辨率的不高、Subdivide细分的基面数量较少时,并且使用了Flat平直显影模式时,如果定最终切点位没有定在球体的某个顶点上,而是定位在球体的某一个基面中间,这条切线有可能会看起来稍稍离开了球体的表面一点点。但如果所要求不高,这两种方法的一点点误差是可以忽略不计的。

* (3)继续上例,鼠标放在View视图内 ⇒ Alt H 恢复显示被设置标志隐藏的元素,经纬球又重新出现了 ⇒ 鼠标右键点击选中经纬球上的一个顶点 ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中垂直棱线,再点击一次垂直棱线上处于球体外的那个端点,现在就只选中了处于球心位置的顶点和球体表面的一个顶点,共两个顶点 ⇒ F 创建棱线,这条棱线就是球体的一条半径 ⇒ 鼠标右键点击选中经纬球上的一个顶点 ⇒ Ctrl L 选取连接点,可以看到整个经纬球被选中了 ⇒ H 隐藏已选中的元素,现在经纬球又被隐藏起来看不见了 ⇒ 鼠标右键点击选中半径棱线 ⇒ Ctrl V 弹出顶点子菜单 ⇒ Y 分离顶点(请参考第 3.4.1 节) ⇒ 在3D View视图下方的菜单按钮栏里,Snap Target吸附捕捉目标菜单中选择Median数学中间点  ⇒ G 移动,把鼠标放在靠近球心顶点的位置,出现一个小圆圈,按A键做一个标记,把鼠标放在垂直棱线的另一端,又出现一个小圆圈,点击鼠标左键确定,现在半径棱线被放在了垂直棱线的中央(请参考第 3.3.1 节) ⇒ 半径棱线被移动后,有可能处于三角形基面的后面看不到 ⇒ 鼠标右键点击选中垂直棱线 ⇒ Ctrl Alt Spacebar(空格)创建一个新的自定义导向基准 ⇒ 可以把新的导向基准命名为H-Edge,并选中这个新的导向基准 ⇒ 快捷键 .(点号)以3D游标的位址为Pivot Point枢轴点 ⇒ 鼠标右键点击选中半径棱线 ⇒ R X X 把鼠标放在靠近球心顶点的位置,出现一个小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ R Y Y 把鼠标放在靠近球心顶点的位置,出现一个小圆圈,点击鼠标左键确定,现在半径棱线与垂直棱线完全重合了(请参考第 3.3.2 节) ⇒ 在3D View视图下方的菜单按钮栏里,Snap Target吸附捕捉目标菜单中选择Closest最近点 ⇒ G Z Z 沿着垂直棱线的法线移动, 把鼠标放在靠近球心顶点的位置,出现一个小圆圈,点击鼠标左键确定,现在半径棱线的一端处在球心的位置,而且半径棱线与垂直棱线完全重合,因此半径棱线的另一端顶点就是我们需要找到的Tangent Point切点。

* (4)继续上例 ⇒ 在3D View视图下方的菜单按钮栏里,Snap Target吸附捕捉目标菜单中选择Median数学中间点 ⇒ 鼠标右键点击选中已知棱线 ⇒ Shift D 复制,把鼠标放在靠近切点的位置,出现一个小圆圈,点击鼠标左键确定 ⇒ Alt H 恢复显示被设置标志隐藏的元素,经纬球又重新出现了 ⇒ 按着鼠标中键旋转视图观察,可以看到,现在这条新棱线就是平行于已知棱线且与球体相切的切线。

  以上方法是完全按数学几何原理来操作的,感觉比较麻烦。在实际应用中其实有更简单快捷的方法,就是使用“表面投射”功能,也可以让一条棱线或者一个平面与球体或圆柱体相切(请参考第 3.5.5 节)。

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#223

帖子 yq-ysy » 2012-08-17 0:37

Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.5.2 节 拉伸与实体化 (extrude)
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Extrude 拉伸——

  Edit编辑模式中,在左侧Tool Shelf工具栏的Mesh网格栏目的Add添加项目下,有2个Extrude拉伸相关的按钮:

Extrude 拉伸
Extrude Region   E  区域拉伸 Extrude and move along normals 沿着法线拉伸和移动
Extrude Individual Alt E 个体拉伸 Extrude individual elements and move 拉伸和移动独立的元素
    Regino   E   区域 Extrude and move along normals 沿着法线拉伸和移动
 Individual Faces    个体基面 Extrude faces and move result 拉伸基面并移动其结果
   Edges Only     仅棱线 Extrude edges and move result 拉伸棱线并移动其结果
  Vertices Only     仅顶点 Extrude vertices and move result 拉伸顶点并移动其结果
拉伸
拉伸
  顾名思义,Extrude拉伸命令产生的效果,就像兰州拉面一样,能在Mesh网格部分中拉出细长的棱线、基面或结构。其实,在之前章节说到的“按着Ctrl键,鼠标左键点击创建点线面”的方法(请参考第 3.3.1 节),也是Extrude拉伸命令的一种快捷方式。总的来说,拉伸命令对于单个点线面元素操作产生的效果如下:

* 选中一个Vertex顶点,快捷键E(或:按着Ctrl键,鼠标左键点击),会拉伸出一条棱线;
* 选中一个Edge棱线,快捷键E(或:按着Ctrl键,鼠标左键点击),会拉伸出一个基面;
* 选中一个Face基面,快捷键E(或:按着Ctrl键,鼠标左键点击),会拉伸出一个网格结构;
* 全选整个Mesh网格部分,快捷键E(或:按着Ctrl键,鼠标左键点击),会复制整个Mesh网格部分;
* 全不选,按着Ctrl键,鼠标左键点击,会创建一个新的顶点。

  在Extrude拉伸的过程中,还可以像Grab/Move位移一样限定拉伸的坐标轴(请参考第 2.1.3 节),可以按下鼠标中键选择限定Global全局坐标,或按着Shift键的同时按下鼠标中键选择限定全局平面坐标;也可以直按键盘的XYZ键限定全局坐标或Local本体坐标,或按Shift XYZ键限定全局平面坐标或本体平面坐标。

  在执行Extrude Region区域拉伸命令之后,左侧Tool Shelf工具栏下方会出现一个Extrude Region and Move 区域拉伸并移动的栏目;在执行Extrude Region区域拉伸命令之后,会根据执行时使用的是点、线、面三种选取模式的哪一种(请参考第 3.1.2 节),在左侧Tool Shelf工具栏下方会出现Extrude individual elements(Only Vertices / Only Edges / Faces) and move 拉伸和移动个体元素(仅顶点/仅棱线/基面)栏目。其中,在使用Individual Faces拉伸多个Face基面命令在执行之后,可以调整的参数是Shrink/Fatten收缩/膨胀下的Offset偏移量(-10000~10000,手工输入数值不限)以外,其余的Extrude Region区域拉伸命令和Individual Faces个体拉伸在执行之后,可以调整的参数都是Translate变换下的Vector矢量XYZ坐标参数。

Solidify 实体化——

  在Edit编辑模式下,View视图下方的Mesh菜单里,Face基面子菜单中,有一个Solidify实体化命令,其作用是Creat a solid skin by extruding, compensating for sharp angles通过拉伸创建一个实体表面,结合处是尖锐的角度。在执行Solidify实体化命令之后,左侧Tool Shelf工具栏下方会出现一个Solidify实体化栏目,可以调节其中的thickness厚度,默认是0.0100 (-10~10), 手工输入数值不限。Solidify实体化命令与Extrude拉伸命令有一个最大的不同——注意:由于Mesh结构的情况不同,如果选中了多个Face基面,在Solidify实体化时,位于中央的基面的形状会随着thickness厚度的增加发生变宽或变窄的变形。
实体化
实体化
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确定 ⇒ Shift A 添加 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到编辑模式 ⇒ 滚动鼠标滚轮,放大显示,一直放大到进入UV Sphere经纬球的内部 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为棱线选取模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 按着Shift键不放,鼠标右键点击选中3x3共9个连接在一起的基面 ⇒ Ctrl F 打开Face基面子菜单 ⇒ 选择Solidify实体化 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Solidify实体化栏目 ⇒ 调节thickness厚度参数可以看到,这3x3个基面在向球心方向实体化时,除了4个角上的基面会变大,而其余处在4个角之间的其它基面都被挤压成了长方形 ⇒ 同样的3x3个基面,如果执行Extrude Region区域拉伸命令,则所有基面的基本上是大小均匀一致的,基面的大小和棱线长度都不变 ⇒ 同样的3x3个基面,如果执行Individual Faces个体拉伸命令,则基面的大小和棱线长度不变,但是越靠近球心这些基面会相互重叠,越远离球心这些基面会散开。

  此外,在右边Properties特性编辑器的Object Modifiers物体修改器标签页中,Add Modifiers添加修改器菜单的Generate生成类别下,也有一个Solidify实体化修改器,其中有更多的参数和选项可以灵活调整,具体的使用方法将在以后的相关章节详细介绍。

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#224

帖子 yq-ysy » 2012-08-17 0:49

Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.5.3 节 收缩膨胀添加边框 (shrink)
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Shrink/Fatten 收缩/膨胀——

  Edit编辑模式中,在左侧Tool Shelf工具栏的Mesh网格栏目的Add添加项目下,有一个Shrink/Fatten收缩/膨胀按钮(快捷键 Alt S),其作用是Shrink/Fatten selected vertices along normals沿着法线收缩或膨胀已选中的顶点。注意:由于顶点的位置不同,或者顶点与棱线和基面的关系不同,顶点的法线方向也会有所不同。在执行Solidify实体化命令之后,左侧Tool Shelf工具栏下方会出现一个Shrink/Fatten收缩/膨胀栏目,可以调节其中的offset偏移项目,数值范围-10000~10000,手工输入数值不限。

* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ Mesh Display 网格显示栏目 ⇒ 在Normals法线项目选中(请参考第 3.1.8 节) ⇒ 点击顶点按钮使其变为深色,把右边的Size尺寸修改为1,View视图中可以看到蓝色的顶点法线 ⇒ 鼠标右键点击选择中一个顶点 ⇒ Alt S 收缩/膨胀 ⇒ 上下移动鼠标可以看到,顶点沿着法线的方向移动,立方体的Mesh网格结构也在随着发生变化 ⇒ 按Esc键取消操作,依然只选中了这个顶点 ⇒ Shiff D 复制,移动鼠标把新顶点放到一旁,法线随着顶点位置的不同也在发生变化 ⇒ Alt S 收缩/膨胀 ⇒ 上下移动鼠标可以看到,新顶点也是沿着法线的方向移动。

* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选择模式(请参考第 3.1.2 节) ⇒ 鼠标右键点击选择中一条棱线 ⇒ Alt S 收缩/膨胀 ⇒ 上下移动鼠标可以看到,棱线两端的顶点沿着法线的方向移动,棱线的长短和位置也同时发生变化,立方体的Mesh网格结构也在随着发生变化 ⇒ 按Esc键取消操作,依然只选中了这条棱线 ⇒ Shiff D 复制,移动鼠标把新棱线放到一旁,可以看到随着新棱线的移动,棱线两端顶点的法线方向也有所不同 ⇒ Alt S 收缩/膨胀 ⇒ 上下移动鼠标可以看到,新棱线两端的顶点也是在沿着法线的方向移动,棱线的长短和位置也同时发生变化。

* 继续上例 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选择模式 ⇒ 鼠标右键点击选择中一个基面 ⇒ Alt S 收缩/膨胀 ⇒ 上下移动鼠标可以看到,基面四个角上的顶点沿着法线的方向移动,基面的大小和位置也同时发生变化,立方体的Mesh网格结构也在随着发生变化 ⇒ 按Esc键取消操作,依然只选中了这个基面 ⇒ Shiff D 复制,移动鼠标把新基面放到一旁,可以看到新基面四个角上的顶点的法线方向是与基面垂直的 ⇒ Alt S 收缩/膨胀 ⇒ 上下移动鼠标可以看到,新棱线两端的顶点也是在沿着法线的方向移动,由于4个顶点的法线方向是与基面垂直的,所以基面的大小没有发生变化,只是基面的位置在沿着顶点法线移动。
收缩/膨胀
收缩/膨胀
Shrink/Fatten收缩/膨胀 应用2例

* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Alt E 个体拉伸 ⇒ 在弹出的菜单中选择Vertiecs Only仅顶点,按Esc键取消移动 ⇒ Alt S 收缩/膨胀 ⇒ 向下移动鼠标可以看到, 经纬球上的顶点都拉出了一条条棱线,整个经纬球就像一个刺猬或者仙人球 ⇒ 现在,如果想只选中经纬球的球面,或者只想选中经纬球外面的这些棱线“刺”,应该怎么办呢? ⇒ 先A全不选再Ctrl I 反选,可以选中经纬球的全部球面 ⇒ 先A全选再Ctrl I 反选,可以选中经纬球的球面外部的全部Vertex顶点 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选择模式  ⇒ 先A全不选再Ctrl I 反选,可以选中经纬球的全部球面 ⇒ 先A全选再Ctrl I 反选,可以选中经纬球的球面外部的全部Edge棱线

* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Ctrl Tab 3 切换为Face基面选择模式 ⇒ 按着Alt键,鼠标右键点击一基面Loop围选一圈基面(请参考第 3.2.2 节) ⇒ 点击View视图下方的Select选取菜单 ⇒ 选择Every N Number of Verts 每逢N数选取顶点(请参考第 3.2.6 节) ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Select Nth 逢N选取栏目下 ⇒ 把Nth Selection 逢N选取项目参数修改为 3,修改Offset偏移量项目参数为2,现在基面之间的间隔增大了 ⇒ 点击View视图下方的Select选取菜单 ⇒ 选择Edge Ring棱线环选,可以看到经纬球上多了一段段被选中的棱线 ⇒ 注意:现在仍是处在Face基面选择模式下 ⇒ Alt S 收缩/膨胀 ⇒ 上下移动鼠标可以看到, 经纬球上已选中的基面随着鼠标的移动凸起或凹陷,但已选中的棱线没有变化 ⇒ 按Esc键取消操作,经纬球还原到正常状态 ⇒ Ctrl Tab 2 切换为Edge棱线选择模式 ⇒ Alt S 收缩/膨胀 ⇒ 上下移动鼠标可以看到, 经纬球上已选中的棱线及其基面都发生了收缩或膨胀的变化,点击鼠标左键确定 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Shrink/Fatten收缩/膨胀栏目下 ⇒ 修改offset偏移项目的数值为0.2或-0.2,可以看到经纬球变化的不同效果。

Wire Frame 添加边框——

  这是Blender 2.64版新增的功能。在Edit编辑模式下,View视图下方的Mesh菜单里,Face基面子菜单中,有一个Wire Frame添加边框命令,其作用是inset new faces into selected faces在已选中的基面内插入新的基面。这个Wire Frame添加边框命令提供了许多参数可选项,默认的参数会让一个基面变得看起来像一个“画框”:

Wire Frame 添加边框
Boundary   外边框  √     Inset face boundaries 在范围框插入基面
Offset Even  等量偏移 √     Scale the offset to give more even thickness 按平均厚度缩放偏移量
Offset Relative 倍增偏移 可勾选项 Scale the offset by surrounding geometry 按周边几何缩放偏移量
Crease    折痕   可勾选项 Crease hub edges for improved subsurf 为进一步细分表面增加主要棱线
thickness   厚度   0 (0~1)  手工输入数值不限
Replace    替换   √    Remove original face 删除原始基面
添加边框
添加边框
* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ Plane 平面 ⇒ Tab 切换到Edit编辑模式 ⇒ Ctrl F 打开Face基面子菜单 ⇒ 选择Wire Frame添加边框 ⇒ 可看到,这个平面似乎被挖空了一块,原本的基面不见了,原本基面的四周多了一圈桔黄色的结构 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Wire Frame添加边框栏目下 ⇒ 取消Replace替换的勾选,可以看到之前“被挖空”的基面又回来了,重新勾选Replace替换 ⇒ 鼠标点按thickness厚度的参数值并拖动,可以看到,随着数值的增大,原本基面四周的结构也逐渐增大,一个类似“相框”的结构呈现了出来 ⇒ 取消Boundary外边框的勾选,可以看到,“相框”向外凸出的边框不见了,只剩下向内凹进的边框,注意:这个相框的结构是上下对称的。 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Wire Frame添加边框栏目下 ⇒ 勾选Crease折痕,可以看到“相框”角上的斜线呈红色显示(请参考第 3.1.7 节

* 继续上例,请留意,原本的Plane平面就是一个四边形Face基面,默认的棱线长度是2 ⇒ N 展开右侧Properties特性栏 ⇒ Mesh Display 网格显示栏目 ⇒ 在Numerics数值计算项目中勾选上Edge Length棱线长度(请参考第 3.1.1 节) ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Wire Frame添加边框栏目下,默认已经勾选了Offset Even等量偏移 ⇒ 现在把thickness厚度的参数修改为0.5 ⇒ 可以看到,“相框”最里面的棱线长度为1,公式:最里面的棱线长度=原基面棱线长度 x (1-等量偏移量),即:2x(1-0.5)=1 ⇒ 如果把thickness厚度的参数修改为0.25,则“相框”最里面的棱线长度为1.5,即:2x(1-0.25)=1.5 ⇒ 不勾选Offset Even等量偏移,则“相框”角上最外侧顶点与最内侧顶点之间的连线的一半长度就是0.25个单位 ⇒ 但由于没有哪一条棱线能刚好垂直表示这个长度,所以需要换个方法来看到这个数据 ⇒ 先按着Shift键鼠标右键点击选中“相框”角上的上下2个顶点,F 创建一条棱线 ⇒ 重新再次选中这条新棱线 W 选择Subdivide细分,棱线中被分成2段 ⇒ 选中新棱线中央的新顶点,按着Shift键鼠标右键点击选中“相框”内角的顶点,F 创建一条棱线 ⇒ 重新选中这条棱线,就可以看到其长度是0.25

* 继续上例 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方的Wire Frame添加边框栏目下 ⇒ 取消Offset Even等量偏移的勾选 ⇒ 勾选Offset Relative倍增偏移,则相框在Z轴方向的相对于中心的高度为0.5,公式:相框相对于中心的高度=原基面的棱线原长度x等量偏移量,即:2x0.25=0.5 ⇒ 鼠标右键点击选中相框最外侧角上的一个顶点 ⇒ 右侧Properties特性栏上方的Transform变换栏目中 ⇒ 在Vertex顶点项目里,Z轴的数据刚好就是0.5 ⇒ 如果既不勾选Offset Even等量偏移,也不勾选Offset Relative倍增偏移,那么相框在Z轴方向的相对于中心的高度为0.25,公式:相框相对于中心的高度=等量偏移量,即:0.25=0.25 ⇒ 但由于没有哪一条棱线能刚好垂直表示这个高度,所以需要换个方法来看到这个数据 ⇒ 鼠标右键点击选中相框最外侧角上的一个顶点 ⇒ 右侧Properties特性栏上方的Transform变换栏目中 ⇒ 在Vertex顶点项目里,Z轴的数据刚好就是0.25,由于“相框”是上下对称的结构,所以相框的总高度就是0.25x2=0.5 ⇒ 同时勾选Offset Even等量偏移和Offset Relative倍增偏移时,其计算比较繁琐,在此就不举例说明了。

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Re: 连载《Blender 2.5x ~ 2.6 完全教程》——影视及游戏3D动画三维设计(08.20更新_第3.5.

#225

帖子 yq-ysy » 2012-08-25 12:50

Blender2.5x-2.6完全教程
第 3.5.4 节 自旋与螺旋 (spin)
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Spin 自旋——

  Edit编辑模式中,在左侧Tool Shelf工具栏的Mesh网格栏目的Add添加项目下,有一个Spin自旋按钮(快捷键 Alt R),其作用是Extrude selected vertices in a circle around the cursor in indicated view在指定的视图中,在以游标为中心的圆周上拉伸已选中的顶点。这个圆周的平面是与计算机的屏幕相平行的。注意:如果设置Steps步数过多,会使计算机系统负荷过重,造成假死机的状态。

Spin 自旋
Steps  步数 9 (0~不限)   Steps 即使用几个相同的元素用于自旋排列(总数=N+1)
Dupli  复制 可勾选项    Make Duplicates 若勾选,仅复制相同的元素,不拉伸出新的基面
Degrees 角度 90 (-360~360) Degrees 需要旋转的角度,手工输入数值不限
Center  圆心        Center in global view space 在全局视图空间里的圆心
Axis   坐标 XYZ (-1~1)   Axis in global view space 在全局视图空间中的坐标

* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击一条横向的棱线Loop围选一圈(请参考第 3.2.2 节) ⇒ 鼠标左键在View视图任意空白处点击一下,确立一个新的Cursor游标位址(请参考第 2.2.2 节) ⇒ Alt R 自旋 ⇒ 可以看到,新生成的基面和棱线像是在经纬球向上伸出了一个“管子”,按着鼠标中键旋转视图观察,经纬球就像“管状贝壳里的珍珠” ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方Spin自旋栏目 ⇒ 鼠标点按Degrees角度参数并拖动,直到360 ⇒ 可以看到,新生成的基面和棱线绕了一圈,又回到经纬球上。仔细看这个圆环,似乎有点不对称,一边较细另一边较粗,这是因为之前确立的Cursor游标位址,没有处在与围选的一圈顶点所在的平面内,也没有处在围选的一圈顶点的中央轴线上,所以Spin自旋生成的圆环就呈不对称的形状。注意:如果想使用Spin自旋命令生成准确对称的造型,就必须把Cursor游标位址定位在——可以让所选中的顶点用来作为对称基准的轴线或平面上。 ⇒ 调节其它参数,可以调整这个圆环的大小和方向等。
自旋
自旋
Screw 螺旋——

  Edit编辑模式中,在左侧Tool Shelf工具栏的Mesh网格栏目的Add添加项目下,有一个Screw螺旋按钮,其作用是Extrude selected vertices in screw-shaped rotation around the cursor in indicated view在指定的视图中,在以游标为中心的螺旋上拉伸已选中的顶点。这个螺旋的中心轴线是与计算机的屏幕相平行的。在执行Screw螺旋命令前,You hace to select a string of connected vertices too 您必须选中一串连接着的顶点。而如果选择的是几条不连续的棱线或者选择有一个基面,则Screw螺旋命令不会生效。注意:如果设置Steps步数过多,或者设置Turns圈数过多,会使计算机系统负荷过重,造成假死机的状态。

Screw 螺旋
Steps 步数 9 (0~不限) Steps 即使用几个相同的元素用于螺旋一周排列
Turns 圈数 1 (0~不限) Turns 需要转动的圈数(即转动几个圆周)
Center 圆心      Center in global view space 在全局视图空间里的圆心
Axis  坐标 XYZ   Axis in global view space 在全局视图空间中的坐标

* View视图里默认已有并已选中Cube立方体 ⇒ X 删除,回车确认 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 网格物体 ⇒ UV Sphere 经纬球 ⇒ 按着Alt键不放,鼠标右键点击一条纵向的棱线Loop围选半圈 ⇒ 鼠标左键在View视图任意空白处点击一下,确立一个新的Cursor游标位址 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏的Mesh网格栏目 ⇒ 鼠标点击Add添加项目下的Screw螺旋按钮 ⇒ 左侧Tool Shelf工具栏下方Screw螺旋栏目 ⇒ 鼠标点击Turns圈数参数调节栏右边的小三角按钮,把参数修改为3 ⇒ 可以看到,View视图中的经纬球旁,生成了一个螺旋形的柱子,就像绞碎机里的螺杆,或者像手持钻机上的螺旋形钻头 ⇒ 调节其它参数,可以调整这个螺旋杆的大小和方向等。
螺旋
螺旋
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